sobota, 19 marca 2011

Recenzja Homefront

Po pierwszych recenzjach była nadzieja na hit i największą niespodziankę pierwszej połowy 2011 roku. Z czasem jednak kolejne opinie coraz bardziej wbijały Homefront w ziemię. Niby od początku wiedzieliśmy, że będzie to klon Call of Duty z domieszką Battlefielda, który wzbogacony ma być o parę fajnych i raczej mało wyszukanych bajerów, okropności wojny i bestialską okupację. Ale do samego końca myśleliśmy: "a może jednak to będzie ten hicior i przełom w gatunku, na który czekaliśmy?". Niestety, ani nie udało się skutecznie skopiować genialnej mechaniki CoD, ani też fabuła nie chwyta za serce, bo oscyluje nie wokół ratowania USA i rozterek ludzi uciśnionych, a... dostarczeniu armii cystern z paliwem. Przy pomocy helikopterów. Ekhem...
Pierwsze uderzenie i... mamy hit!?
USA. Rok 2027. Korea Północna zaatakowała Stany Zjednoczone w momencie, gdy te pogrążone były w największym kryzysie gospodarczym na przestrzeni ostatnich dziesięcioleci. Drastycznie rosnące ceny paliwa wywołane realnymi konfliktami na Bliskim Wschodzie nie tylko doprowadzają do tragicznych spadków finansowych na światowych giełdach, ale także pozwalają Kim Dżong Unowi najechać, zmielić i ostatecznie podbić USA. Doszło do fikcyjnego zjednoczenia państwa koreańskiego, dzięki czemu koreańska armia wysłana w bój była nie tylko liczebna, ale i doskonale wyposażona. Wystarczyły tylko 24 miesiące, by Stany Zjednoczone zostały zdobyte, a większa część sił tego kraju złożyła broń i przeszła do partyzantki. Krótko trwała cała ta inwazja, prawda? Szkoda tylko, że równie krótko Homefront naprawdę bawi. Tylko przez pierwsze 60 minut tytuł sprawia bardzo pozytywne wrażenie, głównie za sprawą fenomenalnie zrealizowanego wprowadzenia oraz kilku fabularnych jego następstw. Niestety, autorzy chyba wymyślili sobie, że gracz na przestrzeni całej rozgrywki będzie pod takim wrażeniem mocarnego początku, iż zapomni o bożym świecie i nie zwróci uwagi na niedoróbki najnowszej propozycji Kaos Studios. Zresztą, dobrzy gdyby było to tylko niedoróbki, a nie kardynalne potknięcia...
Wcielamy się w rolę byłego pilota armii USA, Roberta Jackobsa, który napadnięty zostaje w swoim własnym mieszkaniu i "spakowany" do ciężarówki przez wojaków Koreańskiej Armii Ludowej (tak brzmi oficjalna jej nazwa). Przez pierwsze 10 minut tylko jedziemy przed siebie, obserwując co dzieje się za oknem. A dzieje się bardzo źle. W momentach takich jak te, bardzo trudno o jakikolwiek komentarz. Ludzie są mordowani, nawet w tak bestialski sposób, jak poprzez założenie worka foliowego na głowę i uduszenie. Rodziny są rozdzielane. Bezpardonowo, bez możliwości pożegnania. Koreańczycy biją jeńców wojennych, poniżają ich, katują na śmierć, strzelają w tył głowy, a krew i kawałki mózgu lądują na szybie naszego autobusu, będącego w danej chwili naszym jedynym oknem na okupowany "świat". Kulminacyjnym momentem jest przeraźliwy płacz dziecka, któremu właśnie zabito rodzica. Tak. To właśnie ten moment najbardziej zapadł mi w Homefront w pamięć i mógłby pretendować do miana jednej z najbardziej posępnych chwil zawartej w grach wydanych na przestrzeni ostatniej dekady. Właściwie nie miałabym nic przeciwko, by właśnie ta scena w ewentualnym plebiscycie zwyciężyła. Serio, przy niej masakra na rosyjskim lotnisku w Modern Warfare 2 wydaje się być wycieczką do Disneylandu.
Jednak gdy odrzucimy pierwszy szok...
...i spojrzymy na grę trzeźwym okiem, w mig dojdziemy do wniosku, że to praktycznie wszystkie mocarne punkty tragicznie krótkiego i raczej przeciętnego programu. Pal już licho to, że całe Homefront składa się tylko z 7 misji. Bo gdyby były one emocjonujące, w ogóle nie narzekałabym na ten fakt. Niestety, nie można pominąć arcyważnego faktu, iż te 7 misji przeciętny gracz skończy w niespełna... 4 godziny na normalnym poziomie trudności! Kaos Studios nie pomyślało o jakiejkolwiek odmianie trybu Spec Ops z Call of Duty. Nie ma też ani split-screena z Black Ops czy możliwości rozgrywania misji w kooperacji, którą posiada już chyba każdy tytuł FPS na rynku, czy to na jednej i tej samej konsoli, czy to przez Sieć. Słowem, w kwestii żywotności trybu Single Player jest ogromna bieda z jeszcze większą nędzą.
Gdy spojrzymy na mechanikę rozgrywki, dojdziemy do wniosku, że to kopia Call of Duty. I dobrze, bo jeśli zrzynać, to od najlepszych. Rozgrywka cechuje się podobną dynamiką, jest totalnie arcade'owa, w broniach nawet największego kalibru raczej brak odrzutu (to akurat ogromny krok wstecz zarówno względem CoD, jak i Battlefielda), a całość cechuje się podobnymi założeniami rozgrywki, jakie przyświecają gatunkowi od dobrych 4 lat. Jest jednak kilka różnic. Po pierwsze, Homefront nie posiada systemu osłon i wychylania się. Jasne, nie wymagamy systemu chowania się za osłonami, tak jak miało to miejsce w Killzone 3, ale żeby zabrakło chociażby możliwości prostego wychylenia się w lewo lub prawo, która obecna była już w... pierwszym Call of Duty? Nie wiem co Kaos Studios robili przez ostatnie miesiące, ale na pewno nie było to kontrolowanie poczynań konkurencji.
Tak naprawdę, recenzując Homefront mam arcytrudne zadanie. Bardzo ciężko opisać mi jej mechanikę, ponieważ musiałabym wypisywać tutaj głodne kawałki, które czytacie w praktycznie każdej recenzji każdej gry FPS. Tytuł Kaos Studios jest maksymalnie odtwórczy. Otrzymujemy możliwość sprawdzenia się za sterami helikoptera, który zdaje się być jedną z mniej emocjonujących misji tego typu na przestrzeni ostatnich lat. Naprawdę, już Medal of Honor miało lepiej to wszystko zrealizowane. Otrzymujemy także możliwość wbicia się do działka zamontowanego na Humvee czy obsadzenia stanowiska karabinu maszynowego, ale jest to motyw znany, oklepany i stary jak świat. Cała gra zresztą tonie w morzu przeciętności i powtarzalności. Honoru produkcji, pomijając już sprawy techniczne, broni naprawdę świetnie zrealizowana obrona jednego z największych mostów w San Francisco. To jedyny moment, pomijając oczywiście genialne wprowadzenie, w którym poczułam po co tak naprawdę tutaj jestem i dlaczego strzelam do tych cholernych Koreańczyków.
I byłabym to w stanie wybaczyć, tak jak robię to co roku kolejnej odsłonie Call of Duty, gdyby twórcy brak nowatorskich elementów zastąpili miażdżącą mnie historią oraz epickością serwowanych na ekranie wydarzeń. Poza tym, ruch oporu oznacza w domyśle problem z zaopatrzeniem, prawda? A gdzie tam! Broń leży wszędzie, notorycznie mamy pełne magazynki amunicji i tylko szyjemy ołowiem z kolejnych broni, które - tak, dobrze się domyślacie - skopiowane zostały w zdecydowanej większości z Battlefielda oraz CoD. Inteligencja przeciwników? Jest dobrze, choć zdarzają się kwiatki. Co prawda, nie jest tak nierówno jak w Sniper: Ghost Warrior wydanym tylko na X360, ale mimo tego, że cały czas poruszamy się wraz z naszym oddziałem, to li tylko na naszych barkach spoczywa wybicie co do nogi każdego pałętającego się po rozpieprzonych w drobny mak ulicach USA żołnierza. Co więcej, także i przeciwnicy, mimo niejednokrotnie bitew na odrobinę większą niż normalnie skalę, widzą nas i tylko nas. Jakbyśmy założyli jaskrawo-żółtą marynarkę i świecili do nich fluorescencyjnym lizakiem z napisem "ZABIJ MNIE!".
Cholerne skrypty, nie zawsze działają...
Skrypty, skrypty i jeszcze raz skrypty. Call of Duty wyznaczyło co prawda pewne standardy, ale bardzo liczyłam na to, że otrzymamy naprawdę świetnie zrealizowane skrypty w grze tego typu. Niestety, przeliczyłam się. Choć na początku o tym, co dobre. Wspaniałe jest to, że Kaos Studios starali się zaserwować graczom naprawdę szeroki przekrój misji, stawiając także na ich różnorodność. Mimo, iż uczestniczymy w ruchu oporu i jesteśmy zmuszeni notorycznie przekradać się niejako "za plecami" koreańskich okupantów, to otrzymujemy wiele różnorakich i nawet emocjonujących zadań. Nie jest to oczywiście poziom epickości Call of Duty, do której Homefront wprost musi być przyrównywany, ale gra ma swój charakter. Dlaczego więc jestem tak negatywnie do niej nastawiona? Kaos Studios nie potrafią zaprojektować porządnie skryptów, na których produkcja miała się opierać. Ja rozumiem, że mogą zdarzyć się kwiatki pokroju lekko opóźnionej reakcji naszych żołnierzy na poczynania dziejące się na polu bitwy. Każdemu producentowi mogą zdarzyć się takie wpadki. Ale!
Niestety, w Homefront zdarza się tak, że nasi pobratymcy nie ruszą nawet tyłkiem i nie rozpoczną ostrzału mimo tego, że spada na nich ciągły ogień Koreańskiej Armii Ludowej. Powód? Błąd Kaos Studios, efektem czego nie uruchomił się pewien skrypt. Albo w misji snajperskiej, która mogłaby być naprawdę miodna, gdyby nie fakt, że po komendzie nakazującej strzał musimy odczekać kilka sekund, zanim będziemy mogli go oddać. Dlaczego? Kolejny raz wina Kaos Studios. Kolejny raz zepsuty skrypt, który w porę się nie uruchamia, efektem czego zacięłam się w grze na bagatela 15 minut. Mogłam też stać przez ponad minutę i czekać na Rebeliantów, by Ci łaskawie zdołali podejść do drzwi i je wyważyć. Dlaczego tak długo? Tym razem to moja wina, bo nie stanęłam w tym miejscu na mapie, które zażyczyli sobie autorzy Homefront. Wiecie co? Skończę tę wyliczankę, nie będę znęcała się już nad tym tytułem. Powiem tylko, że takich błędów jest więcej. Może nie zatrzęsienie, ale gdy tylko zapomnimy o jednym, jak grzyby po deszczu wyrastają trzy kolejne. Efekt jest taki, że nie umiemy o nich zapomnieć. Przynajmniej ja nie umiałam.
Kwestie techniczne...
Homefront wygląda przeciętnie. Nie ma tragedii, jak piszą niektórzy publicyści, ale do "dobrej oprawy graficznej" brakuje naprawdę wiele. Niestety, to minus, albowiem konkurencja nie śpi i dostarcza coraz to ładniejsze gry FPS, które w aspekcie oprawy starzeją się jak żaden inny gatunek. Efekty podczas oblężenia wspomnianego już przeze mnie mostu w San Francisco robią naprawdę dobre wrażenie, choć wciąż widać, że nie jest to pierwsza liga konsolowych gier FPS. Poza tym, im bliżej danego efektu graficznego stajemy, tym staje się on coraz bardziej rozmawany, nieoszlifowany i niedokończony. Momentami miała wrażenie, jakbym grała w tytuł, który ukazał się w rok po wypuszczeniu PlayStation 3 na rynek. Sylwetki żołnierzy? Może i zaprojektowani zostali w porządku, ale nie różnią się między sobą. Poza tym, te ich twarze... prezentują się koszmarnie. Scenerie wyglądają niczego sobie, choć i tutaj efekt jest bardzo nierówny. Gdy przedzieramy się przez chaszcze, gra wygląda koszmarnie, drzewa zdają się być brzydsze od tych z Gran Turismo 5. Z kolei zabudowa miejsca broni się całkiem nieźle. Dźwięk jest, ale jakby go nie było. Prawdę powiedziawszy, nie wyróżnia się niczym szczególnym. Czuć w powietrzu, że THQ nie zainwestowało w dobrego kompozytora pokroju Hansa Zimmera, który co roku odwala dla Activision kawał naprawdę dobrej roboty.
Czytałam też w Sieci, że wersja gry dla X360 cechuje się bardzo powolnym doczytywaniem tekstur, co niejednokrotnie uniemożliwia komfortową rozgrywkę. Spokojnie jednak moi drodzy, w wersji dla konsoli PlayStation 3 nie uświadczyłam podobnych niedoróbek, które wynikają prawdopodobnie z jakiejś nieścisłości sprzętowej lub nieumiejętności Kaos Studios, aniżeli samej konsoli. W każdym razie, w Homefront na PS3 wszystko doczytuje się zazwyczaj w normalnym tempie. Zazwyczaj, i błędy też się zdarzają. Jednak nie dajcie się zmanipulować opinii publicznej. Inna sprawa, że momentami można odnieść wrażenie, że podczas projektowania gry producenci mieli założone podobne jak w bannerze recenzji opaski na oczy i nie widzieli, jakiego technicznego kaszalota serwują graczom.
Multiplayer. Idealne połączenie dobrego z dobrym?
Jestem pewna, że to właśnie na trybowi gry wieloosobowej wielu z Was zależy w Homefront najbardziej. W końcu dobry multi sprawia, że nawet średniacka w singlu produkcja ostatecznie może odnieść sukces. I trzeba przyznać, że tutaj sytuacja wygląda lepiej, niż przy okazji tandetnego, krótkiego i mało emocjonującego trybu Single Player. Po pierwsze, Homefront bardzo zgrabnie łączy najlepsze elementy Battlefielda i kolejnych odsłon Call of Duty. Oferuje naprawdę dynamiczną rozgrywkę na dużych, częstokroć wypchanych żelastwem i przeróżnymi pojazdami mapach. Dostępne tryby rozgrywki pozwalają naprawdę ostro pograć. Możemy zabawić się w przejmowanie, odbijanie i przetrzymanie flagi, czyli w słynne Capture the Flag. Możemy także wziąć udział w starym jak świat Team Deathmatchu, który zdaje się nigdy nie umrzeć. Żeby jednak nie było zbyt nudno, z pomocą przychodzi tryb o szumnej nazwie Battle Commander. O co chodzi? Każdy z graczy rozpoczyna rozgrywkę na mapie z minimalnym poziomem doświadczenia. Wiecie, zwykłe leszcze w ilości kilkunastu. Im dalej w las, tym zdobywamy większą ilość specjalnych odznaczeń. Jeżeli jesteśmy najlepsi w drużynie, tytułowy Komandor może zlecić nam specjalne zadanie, po wykonaniu którego otrzymujemy przeróżnego rodzaju dopałki ułatwiające eliminowanie wrogów. Jeśli jednak idzie nam źle i "lamimy", wówczas... Komandor może uznać nas za zdrację! W tym momencie cała drużyna rozpoczyna polowanie na jedną jedyną personę, która na pewien czas staje się "wrogiem publicznym numer 1". Nie powiem, całkiem niezły pomysł, ciekawa realizacja, a i po kilku godzinach grania całość nie zdążyła mi się znudzić. Nie przewiduję jednak, by Homefront było pogromcą Call of Duty, Battlefielda czy chociażby Killzone'a. Porównałabym to do Medal of Honor.
Co bardziej cieszy, to fakt występowania dużej ilości pojazdów, którymi możemy przemieszczać się po całej mapie. Dodatkowo, mapy te są naprawdę sensownie rozplanowane, dzięki czemu nie mamy wrażenia, iż dwa lub trzy punkty są na niej kluczowe i to z nich najlepiej eliminuje się oponentów. Zarówno Koreańczycy jak i armia Stanów Zjednoczonych cechują się podobnym w efekcie eksploatowania uzbrojeniem, i choć występują pewne różnice, to absolutnie nie ma mowy o deklasacji jednej klasy przez drugą. Rozgrywka jest dobrze zbalansowana. W grze multiplayer nieustannie zdobywamy różne ilości tzw. Battle Points, które w późniejszych etapach możemy zamienić na różnego rodzaju wsparcie. Co więcej, każdy w drużynie zdobywa Battle Points. Jeśli jeden z naszych kamratów zaweźmie się i postanowi nie wydać ani jednego punktu przez określony czas, to wraz z jego upływem będzie mógł za ich odpowiednią ilość zakupić potrafiące przechylić szalę zwycięstwa na naszą stronę ulepszenia. Najpopularniejszym jest jak na razie helikopter, przecinający oponentów raz po raz, ale kto wie na co przyjdzie moda za miesiąc, lub dwa. Multi w Homefront sprawdza się zdecydowanie lepiej, niż Single Player. Całość wygląda, jakby tworzona była przez dwa odrębne studia deweloperskie.
Amerykanie i tak kupią...
THQ doskonale wiedziało, że nie serwują graczom produktu najwyższej jakości. To właśnie dlatego akcja promocyjna Homefront skupiała się tylko na aspekcie szokujących pierwszych 20 minut gry. To właśnie dlatego w mediach non-stop, zamiast o jakości ewentualnej rozgrywki, trajkotało się o okropnościach, jakie serwuje tytuł. Przyznam, sami na PS3Site wpadliśmy w te sidła, ale w ostatecznym rozrachunku rozbudziło to nasze oczekiwania by w zderzeniu z rzeczywistością... bardzo nas zawieść. Rozstrzał pomiędzy trybem gry dla pojedynczego gracza, a multiplayerem jest zbyt duży, byśmy pakowali wszystko do jednego worka. Gra jest zbyt krótka, zbyt zabugowana i okraszona zbyt dużą ilością niedziałających skryptów, głupawej inteligencji przeciwników i żenujących misji, by cierpieć miał przez to także multiplayer. A ucierpi, bo ocena jest jedna, a gracz kupuje jeden produkt. Jeżeli cenisz sobie rozgrywkę multiplayer i tylko multiplayer, możesz ewentualnie przemyśleć zakup Homefront. Wiedz jednak, że nie pobije on w Twoim rankingu ani Battlefielda, ani Call of Duty czy Killzone'a, a zamiast tego będzie całkiem miłą i fajną od nich odskocznią. Jeżeli z kolei oczekiwałeś epickiego Singla i historii pokazującej okorpności wojny w całej rozciągłości, to przykro mi drogi Czytelniku, ale trafiłeś pod zły adres. Ocena końcowa, gwoli wyjaśnienia wszystkim zarzucającym nam nierzetelność, jest średnią arytmetyczną z 5 za Single Player oraz 8- za tryb multi. Wyszło więc 6+, i moim zdaniem jest to bardzo odpowiednia dla Homefront ocena... [Nariko]

środa, 16 marca 2011

Rezenzja Motorstorm Apokalipsa

Jedziesz rozpędzony do granic możliwości, pokonujesz pierwszy zakręt, drugi, trzeci, wyprzedzasz kilku przeciwników, posyłając jednego z nich do piachu. Przejeżdżasz pod zrujnowanym parkingiem, którego wyższe piętra dosłownie walą Ci się na głowę. Wydostając się jakimś cudem na powierzchnię, widzisz jak tuż przed Tobą, potężny wieżowiec zaczyna tracić grunt pod nogami. Doskonale zdajesz sobie sprawę z tego, że tumany kurzu przysłaniają kolejny fragment trasy, uniemożliwiając dalszą jazdę. Mimo wszystko przesz przed siebie, mając świadomość tego, że do mety pozostało jedynie kilkaset metrów. Bum. Nie udało się. Uderzasz we fragment ściany, którego zadaniem było doprowadzenie Cię do szewskiej pasji. Kiedy zostajesz postawiony na nogi, wiesz już, że na wygraną nie masz nawet co liczyć – wyprzedziło Cię bowiem trzech rywali, a Ty spadłeś z pierwszego miejsca na czwarte. Dojeżdżasz więc do mety i próbujesz ponownie. Wiesz już o czym mowa? Tak. To Motorstorm. I to nie byle jaki. To APOKALIPSA!
Amerykański sen
Kalifornijskie The City było miastem jakich wiele, nie wyróżniającym się niczym szczególnym spośród innych amerykańskich aglomeracji. Dlatego też nie jest mi znany powód, dla którego właśnie to miejsce, Matka Natura obrała za cel swojego kolejnego ataku. Gracz trafia tam w momencie, w którym region zaczyna popadać w całkowitą ruinę – walą się wieżowce, osuwa się ziemia, ulice zalewa woda, a dookoła szaleją trąby powietrzne. Jako, że pomysłowość ludzka nie zna granic, znaleźli się ludzie, którzy wpadli na prawdziwie szatański pomysł – zorganizowali tam 48-godzinny, wyścigowy turniej, którego celem jest wyłonienie niekwestionowanego mistrza kierownicy. Jesteś zainteresowany wzięciem udziału w tym chorym spektaklu? Skoro czytasz te słowa, wygląda na to, że przeszło Ci to już przez myśl. Nie pozostaje mi więc nic innego, jak przedstawić Ci głównych bohaterów nowego Motorstorma. Każdemu z nich przyświeca ten sam cel – dotrwanie do końca w jednym kawałku, mając na koncie kilkadziesiąt zwycięstw, co zaowocuje otrzymaniem głównej nagrody.
Zaczynasz jako Mash – żółtodziób z potencjałem, nieposiadający zbyt wielkiego doświadczenia w wyścigach. Tyler z kolei, to zupełnie inna bajka – uważany za profesjonalistę, doskonale zdaje sobie sprawę ze swoich robiących wrażenie umiejętności. A Big Dog… przyjemność samodzielnego odkrycia tego, kto kryje się za tą niepozorną ksywą, pozostawiam Wam. Każda z postaci posiada własny wątek, który w jakiś sposób wpasowuje się w oś fabularną gry. Tak, Evolution Studios postanowili wprowadzić do rozgrywki odrobinę urozmaicenia, serwując nam prostą historyjkę, którą poznajemy poprzez świetnie zrealizowane, animowane scenki filmowe. Główny tryb gry to tak zwany Festiwal, w którym po kolei przejmujemy kontrolę nad każdą z dostępnych postaci. Warto nadmienić, że w przeciwieństwie do Pacific Rift, by zakwalifikować się do następnego wyścigu, wystarczy spełnić wcześniej określone wymogi, np. dotrzeć do mety na trzecim miejscu.
Wyścig szczurów

Wciąż tu jesteś? To oznacza, że jesteś co najmniej tak samo szalony jak ja. W tym momencie muszę Cię więc uprzedzić o tym, że droga do zwycięstwa jest długa i niesamowicie wyboista. Nie masz tu bowiem do czynienia ze zwykłym turniejem. Apokalipsa to prawdziwa wojna, w której ścierające się ze sobą siły są bardzo, ale to bardzo nierówne. Przystępując do rywalizacji, będziesz zmuszony zmierzyć się oko w oko z trzema rodzajami przeciwników. Każdy z nich, stanowi dla Ciebie realne zagrożenie, a jego pokonanie nie należy do prostych zadań. Ot, pierwszy przykład – twoi rywale. Diabelnie sprytni, szybcy, wściekli i cholernie niebezpieczni. Skurczybyki ciągle kombinują, w jaki sposób wykurzyć Cię z wyścigu – a to spychają Cię na wystające z pobocza druty zbrojeniowe, a to próbują całkowicie wyrzucić Cię z trasy… Słowem – nie przebierają w środkach, byle tylko wyeliminować Cię z gry. To właśnie przez to, walka o złoty medal na wyższych poziomach trudności, staje się prawdziwą drogą przez mękę. Ale, jak mówi stare, ludowe przysłowie – dla chcącego nic trudnego.
Kluczem do sukcesu jest bowiem dogłębne poznanie drugiego, znacznie groźniejszego oponenta - tras. Brzmi głupio? Tylko w teorii. Miasto jest w ciągłym ruchu – wszystko dookoła się wali, z kanalizacji tryskają strumienie lawy, ziemia się trzęsie, grunt pod nogami wypiętrza się do góry, w oddali szaleje tornado wyrzucające od czasu do czasu elementy otoczenia, ogromne eksplozje utrudniają widoczność, a wystające z ziemi fragmenty budynków potrafią skutecznie unieprzyjemnić wesołą jazdę po długiej prostej. Gwarantuję, że po zobaczeniu tego na własne oczy, będziecie długo szukać szczęki po podłodze. Wszystko to powoduje, że układ poszczególnych odcinków potrafi zmienić się nawet kilkukrotnie w ciągu jednego wyścigu. Jeśli weźmie się pod uwagę fakt, że trasy są bardzo kiepsko oznakowane i bardzo często musimy ratować się jazdą na oślep, nie pozostaje nam nic innego jak nauka „torów” na pamięć. Należy przy tym pamiętać, że nie wszystkie „odnogi” tras to skróty, bowiem wiele z nich potrafi całkiem skutecznie zaprowadzić nas na manowce. Na szczęście jednak, gra jest warta świeczki, ponieważ ukończenie wyścigu na pierwszym miejscu daje naprawdę sporo chorej satysfakcji (szczególnie, jeśli mamy za sobą kilkadziesiąt nieudanych prób).

Ostatnim rodzajem przeciwników jest… wojsko, a dokładnie, militarna organizacja Dusklite, chcąca zaprowadzić w mieście porządek. Oczywiście, uzbrojeni po zęby żołnierze bynajmniej nie podzielają naszego entuzjazmu, toteż nie raz i nie dwa użyją siły, byle tylko zakończyć wyścig przed czasem. Przygotujcie się więc na szaloną ucieczkę przed ścigającymi Was śmigłowcami, czy śmiertelnym ostrzałem prowadzonym przez myśliwce. Jakby tego było mało, w The City wciąż są cudem pozostali przy życiu ludzie, tak zwani Crazies, którzy dadzą znać o swojej obecności, wybiegając nam tuż przed maskę lub łapiąc się lusterek. Szaleństwo.
Zostawmy za sobą wyścigi dla pojedynczego gracza i zajmijmy się tym, co tygryski lubią najbardziej, czyli trybem Multiplayer. Emocje towarzyszące starciom z żywymi graczami sięgają zenitu, powodując nie tylko wzrost adrenaliny we krwi, ale też nagły przyrost ciśnienia. Prawdziwi kierowcy to bowiem jeszcze bardziej cwane bestie aniżeli ich „sztuczne” odpowiedniki, a jako, że ich zagrania potrafią być tak nieprzewidywalne jak tylko możliwe, dotarcie do mety na pierwszym miejscu graniczy wręcz z cudem. W wyścigach online najczęściej liczy się nie tylko doskonała znajomość poszczególnych miejscówek, czy świetne wyczucie prowadzonego przez nas pojazdu, ale przede wszystkim… niebywałe szczęście. Owacje na stojąco należą się ekipie Evolution Studios za zaimplementowanie do Apokalipsy trybu umożliwiającego wspólną zabawę dla maksymalnie czterech graczy przy jednej konsoli. Co ciekawe, wraz z „kanapowymi” znajomymi, możemy również toczyć krwawe boje w Sieci.
Nie jesteś sam
Jak już wcześniej powiedziałem, to nie zwykłe wyścigi, a wojna. A na wojnie, oprócz wrogów, zazwyczaj ma się też jakichś sprzymierzeńców. Nie jesteś więc sam, drogi czytelniku. W wygrywaniu kolejnych eventów, pomoże Ci przede wszystkim kultowy dla serii Boost. Pomijając rzecz najbardziej oczywistą, czyli fakt, że dopalacz daje twoim pojazdom solidnego kopa, to właśnie dzięki niemu masz możliwość taranowania przeciwników. Zwykłe spychanie ich na niewiele się zda – tu trzeba prawdziwej siły, uderzenia, po którym powrót do siebie zajmie im dłuższą chwilę, pozwalając Ci na w miarę spokojne odsapnięcie i skupienie się na jak najefektywniejszym pokonywaniu kolejnych fragmentów trasy. Ciągle jednak musimy bacznie obserwować wskaźnik temperatury, bowiem jeśli przedobrzymy z korzystaniem z jego dobrodziejstw, osiągniemy wynik całkowicie odwrotny do zamierzonego – silnik eksploduje, a na postawienie nas na koła będziemy potrzebować nawet odrobinę więcej czasu, niż po zwykłej kraksie. Oczywiście, nierzadko będziemy mieć możliwość schłodzenia go. W jaki sposób? Po pierwsze, puszczając gaz będąc w powietrzu (co zdarza się bardzo często). Po drugie, zahaczając o zalegającą tu i ówdzie wodę (która, swoją drogą, potrafi również całkiem solidnie nas zwolnić).
Jak zapewne doskonale wiecie, kierowca bez pojazdu, jest jak żołnierz bez karabinu (czy jakoś tak). Evolution Studios, mając tego pełną świadomość, oddało nam do dyspozycji kilkanaście rodzajów wehikułów. Oprócz standardowych dla serii Jednośladów, Supersamochodów, Buggy czy Monster Trucków, w Motorstorm: Apokalipsa znajdziemy również takie perełki jak cieszące ucho swym gardłowym dźwiękiem Choppery, czy dumnie prężące swe stalowe mięśnie Muscle Cars. Z tym elementem gry, wiąże się jednak przynajmniej jedna, dość istotna wada. Mam na myśli niezbyt dobre zbalansowanie możliwości poszczególnych klas pojazdów. Nie do końca rozumiem powód, dla którego jadąc ultraszybkim „ścigaczem”, jestem wyprzedzany przez jakieś Buggy, które teoretycznie powinno wlec się gdzieś daleko za mną. Denerwuje to zwłaszcza w momencie, w którym osoba siedząca za jego kierownicą zdecyduje się na zepchnięcie mnie z trasy. Warto bowiem pamiętać, że ścigając się motorem (a w Festiwalu, nie mamy wpływu na to, czym w danym wyścigu pojedziemy),  raczej nie mamy co myśleć o jakichkolwiek przepychankach. Pozostaje nam więc liczyć na szczęście oraz osiągi naszego stalowego rumaka. Przed premierą mówiło się, że w nowym Motorstormie zostanie zaimplementowany jeden z najbardziej zaawansowanych modelów uszkodzeń w historii gier wyścigowych. Szczerze powiedziawszy, po wielu godzinach spędzonych z tym tytułem, trudno się z tym stwierdzeniem nie zgodzić. Kraksy wyglądają naprawdę świetnie, pojazdy rozpadające się na drobne kawałeczki robią kolosalne wrażenie. Zaryzykowałbym nawet stwierdzenie, że Brytyjczykom udało się przegonić pod tym względem magików z Criterion Games. Sam model jazdy jest mocno zręcznościowy – Ci, którzy liczyli na jakieś zmiany w tej materii, chyba pomylili adresy. Powiedziałbym nawet, że Apokalipsa poszła jeszcze bardziej w kierunku Arcade, aniżeli wydany przed kilkoma laty Pacific Rift. Czy to źle? Cóż, moim zdaniem, bynajmniej, gdyż idealnie wpasowuje się on w ogólny styl gry. Inna sprawa, że wcale nie mamy tu do czynienia z festiwalem pudełek, bowiem każdy pojazd prowadzi się odrobinę inaczej.
Jak tu pięknie...
Oprawa graficzna to jedna z najważniejszych zalet omawianej produkcji. Płynniutka animacja idzie tu w parze z niesamowitymi wręcz efektami – na ekranie wciąż coś się dzieje, fragmenty budynków spadające na nas z olbrzymim impetem, wydają się wręcz wylatywać z ekranu, co sprawia, że w trakcie gry wielokrotnie uchylałem się przed uderzeniem kamieniem czy pociskiem lecącym w moim kierunku. Jeśli dodać do tego ostre jak brzytwa tekstury, których jakość naprawdę nie pozostawia wiele do życzenia, śmiało można dojść do wniosku, że Motorstorm: Apokalipsa to jedna z najlepiej wyglądających ścigałek tego roku. Zanim nabierzecie ochoty na ukamienowanie mnie za głoszenie herezji, porównajcie sobie tempo rozgrywki z produkcji Evolution z jakimikolwiek innymi wyścigami.
Podobnie ma się sprawa z warstwą dźwiękową. Nie mam absolutnie nic do zarzucenia zarówno odgłosom silników, kraks, eksplozji i wystrzałów, jak i muzyce, która, choć nie wpada w ucho, doskonale wywiązuje się ze swojego podstawowego zadania – nadaje wyścigom jeszcze większego tempa, stanowiąc idealne tło dla wydarzeń rozgrywających się na ekranie.
Na koniec dodam, że gra została wydana w pełnej, polskiej wersji językowej. Do jej jakości nie mam absolutnie żadnych zastrzeżeń - aktorzy podkładający głosy bohaterom radzą sobie całkiem nieźle (nie oszukujmy się, to nie cRPG a ścigałka, wszystko co nie ma związku z jazdą schodzi tutaj na nieco dalszy plan). Nie zauważyłem również żadnych potknięć w tekście. Po prostu solidna, rzemieślnicza robota.
Kupić, czy nie kupić?
No więc, kupić, czy nie kupić? Oto jest pytanie. Miłośnicy poprzednich części serii nie mają się nawet nad czym zastanawiać, bowiem samo słowo Motorstorm w tytule wyraża więcej, niż jakiekolwiek inne rekomendacje. Inaczej ma się sprawa z tymi, którym poprzednia odsłona serii nie przypadła do gustu. Fani symulacji zdecydowanie powinni omijać nową grę Evolution szerokim łukiem i co do tego nie mam najmniejszych wątpliwości. Ci zaś, którym niestraszne jest słowo Arcade, jednak poprzednie części spowodowały u nich nagły spadek gęstości owłosienia na głowie, co zaowocowało olbrzymią niechęcią do tej serii (poniekąd, i ja w pewnym stopniu do takowych się zaliczam), powinni poważnie rozważyć zakup tej gry. Dlaczego? Apokalipsa jest bowiem odrobinę łatwiejsza od poprzednich części, a co za tym idzie, nie jest aż tak frustrująca. Przy odrobinie samozaparcia, jeśli odpowiednio się do tego przygotujemy, każdy wyścig można wygrać bez większych problemów. Niestety, momentami, gra nadal potrafi zdenerwować, a kiepskie zbalansowanie poszczególnych pojazdów oraz fakt, że pojawiające się tu i ówdzie tumany kurzu sprawiają, że gracz zmuszony jest jechać przez pewien odcinek trasy niemal po omacku, nie pozwala mi wystawić takiej noty, o jakiej początkowo myślałem. Niemniej, Motorstorm: Apokalipsa polecam z czystym sercem – jeśli wiecie na co się porywacie, na pewno się nie zawiedziecie. [Vergil]

Recenzja pobrana ze strony http://www.ps3site.pl/

Za wcześnie by mówić o Playstation 4

Swoją cegiełkę postanowił dołożyć Ray Maguire z brytyjskiego oddziału Sony, który na łamach The Guardian doszedł do wniosku, że moc PlayStation 3 nie została jeszcze w 100% wykorzystana, a sama konsola dopiero co zdążyła zadomowić się na rynku.
Sytuacja jest identyczna jak ta, która towarzyszyła poprzednim konsolom Sony. Biorąc pod uwagę to, jak wiele pieniędzy potrzeby na stworzenie i wypromowanie kolejnej platformy, jej życie musi być naprawdę długie.Widzimy, że zasoby PlayStation 3 są coraz bardziej wykorzystywane, toteż gry wyglądają coraz lepiej. To jest naprawdę korzystne dla deweloperów third-party, którzy zarabiają coraz więcej na swoich produkcjach.
Nie wiemy jeszcze jaki kierunek przyjdzie nam obrać. Sieciowe aspekty konsol, które wciąż się rozwijają, są naprawdę interesujące. Ale jeśli chodzi o technologię, jakiej użyjemy w PlayStation 4, to jest zbyt wcześnie, by o tym w ogóle mówić, gdyż PlayStation 3 ma za sobą dopiero połowę życia.

aktualizacja PS Store

Dzisiaj zostało zaktualizowane PS Store. A oto co wniosła ta aktualizacja.

Oferta specjalna - gry pod PlayStation Move
MAG 55zł
MAG Interdiction Pack 22zł (PS+: 16,50)
MAG Escalation Pack 22zł (PS+: 16,50)
High Velocity Bowling Complete 45zł
Hustle Kings 22zł
Top Darts 22zł
Sackboy's Prehistoric Moves 10zł
Tumble 26zł
DeadStorm Pirates 36zł
Flight Control HD 9zł
Planet Minigolf 14zł
Swords and Soldiers 22zł
Pełne wersje gier:
Slam Bolt Scrappers 55zł
Prince of Persia Trilogy 99zł (tylko PS+)
Klasyki z PSOne:
Street Fighter Alpha 2 36zł
minis:
Enigmo 10zł
Pix'n Love Rush 8zł
MiniSquadron 8zł
Dema:
Mortal Kombat
PlayStation Move Heroes
Crysis 2 Multiplayer
Tiger Woods PGA TOUR 12
DLC:
Marvel vs Capcom 3 - Jill 18zł
Marvel vs Capcom 3 - Shuma-Gorath 18zł
LittleBigPlanet - St Patricks Day Costume (gratis przez tydzień)
DJ Hero 2 - Indie Hip Hop Mix Pack
Eyepet - Easter Styling Pack 10zł
ModNation - Papercut Pack 6zł
Def Jam Rapstar - Tango Cash (Freestyle) - Bangladesh 5zł
Def Jam Rapstar - My Humps - Black Eyed Peas 5zł
Def Jam Rapstar - Lavish (Freestyle) - Cool & Dre 5zł
Def Jam Rapstar - Wyld Money (Freestyle) - Danja 5zł
Def Jam Rapstar - Party Up - Dmx 5zł
Def Jam Rapstar - Make Me Better - Fabolous 5zł
Def Jam Rapstar - Mind Playing Tricks On Me - Geto Boys 5zł
Def Jam Rapstar - Wasted - Gucci Mane 5zł
Def Jam Rapstar - Can'T Tell Me Nothing - Kanye West 5zł
Def Jam Rapstar - Got Money - Lil' Wayne 5zł
Def Jam Rapstar - Around The Way Girl - Ll Cool J 5zł
Def Jam Rapstar - This Is Why I'M Hot - Mims 5zł
Def Jam Rapstar - Playmaker (Freestyle) - Nitti Beatz 5zł
Def Jam Rapstar - Throw Some D'S - Rich Boy 5zł
Def Jam Rapstar - Dey Know - Shawty Lo 5zł
Def Jam Rapstar - Crank That - Soulja Boy Tell 'Em 5zł
Def Jam Rapstar - Say Something - Timbaland 5zł
Def Jam Rapstar - Regulate - Warren G 5zł
Def Jam Rapstar - Shoulder Lean - Young 5zł
The Sims 3 - Bahhaus Pack 36zł
The Sims 3 - Castle Interior Pack 20zł
My Aquarium - Deep-Sea Fish Set 4zł
Test Drive Unlimited 2 - Audi Q7 V12 TDI Quattro) 4zł
[PSP]Lord of Arcana - DLC Pack 3 (gratis)
Awatary:
EyePet
Motywy:
Disruptive Themes - Abstract Rango Theme 5zł
Disruptive Themes - Ice Theme 4zł
Disruptive Themes - Animated Rango Theme 9zł
Lama Themes - Dynamic Big Sur Sunset Theme 7zł
Lama Themes - Dynamic France Soccer Theme 7zł
Lama Themes - Dynamic Germany Soccer Theme 7zł
Lama Themes - Dynamic Italy Soccer Theme 7zł
Lama Themes - Dynamic UK Soccer Theme 7zł
Lama Themes - Dynamic Volcano And Thunder Theme 7zł
Tapety:
Slam Bolt Scrappers Wallpaper
Trailery:
Chime Super Deluxe Teaser
Chime Super Deluxe Trailer
Crysis 2 - Story Trailer
Reckoning Teaser Trailer
Acah Gdc Trailer

wtorek, 15 marca 2011

Testujemy playstation Move

PlayStation Move ukaże się na polskim rynku już 15 września. W tym właśnie dniu rozpocznie się wielka ruchowa ofensywa Sony zarówno przeciwko Nintendo i ich Wii, jak i Microsoftowi z ich  Kinectem. Jednocześnie tym testem otwieramy na PS3Site zupełnie nową erę konsolowego grania. Erę graczy niedzielnych. Erę konsoli PlayStation 3, którą już za tydzień będziemy mogli dumnie określić mianem absolutnie kompletnego centrum domowej rozrywki. Oferta dla graczy hardkorowych, odtwarzacz filmów Blu-ray, grafika HD wraz ze wsparciem technologii 3D oraz obsługa PlayStation Move, które w Polsce ma szansę wywrócić rynek do góry nogami. No bo kto w nadwiślańskim kraju może zagrozić pozycji Sony? Zapraszamy do przeczytania testu PlayStation Move!

Na początek garść faktów. PlayStation Move to nazwa ruchowego kontrolera żyroskopowego, którego zwieńczeniem jest gumowa i w pełni giętka matowa kula. Navigation Controller to z kolei odpowiednik Nunchuka, popularnej "gruchy" znanej z Nintendo Wii. Do poprawnego odczytywania położenia kontrolera w przestrzeni niezbędna jest kamerka PlayStation Eye, którą wielu z Was miało okazję już zakupić, chociażby w zestawie z przeuroczym EyePet. Niestety, europejski zestaw startowy PS Move (tzw. Starter Pack) nie będzie zawierał pełnej wersji Sports Champions, a jedynie płytę demo z instruktażem używania urządzenia i 9 wersjami demonstracyjnymi gier. Po ich pełen spis zapraszam na ostatnią stronę tekstu, gdzie znalazło się FAQ z 31 najczęściej zadawanymi pytaniami odnośnie PlayStation Move.
Runda 1: Rozpoznanie
PlayStation Move to bardzo solidna i wytrzymała konstrukcja. Nie miałem odwagi walić nim co prawda o ziemię ze strachu przed faktem, iż może dowiedzieć się o tym mój pracodawca, ale całość ani razu nie śmiała nawet zaskrzypieć czy w jednoznaczny sposób "strzelić". Kamera PlayStation Eye korzysta oczywiście z portu USB wmontowanego w konsolę. Z kolei Move komunikuje się z PlayStation 3 za pośrednictwem technologii Bluetooth 2.0. Po co o tym wspominam? Ano po to, by dać Wam jasno do zrozumienia, iż kontroler umożliwia zabawę co najwyżej dwóm osobom jednocześnie na jednej konsoli. Niektórym może wydać się to spore ograniczenie, ale popatrzmy prawdzie w oczy i przyznajmy, że kamerka PlayStation Eye raczej średnio poradziłaby sobie ze śledzeniem ruchów i określaniem położenia kontrolera w przestrzeni aż czterem graczom jednocześnie.
Jak wygląda sprawa ładowania? Bardzo prosto. Wszystkie kontrolery posiadają wbudowane akumulatorki litowo-jonowe, które ładować można albo podłączając je kablem mini-USB do konsoli lub dokupując specjalną ładowarkę. Warto wspomnieć, iż oficjalne informacje mówią o prawie 20% krótszym czasie ładowania na podstawce, co w rezultacie przekłada się na około 1h czasu gracza. Move ładuje się bowiem około 4 godzin, a czas jego działania jest dwukrotnie dłuższy (9-10h), co jest wynikiem lepszym, niż długość życia w pełni naładowanej baterii PlayStation Portable. Z kolei Navigation Controller ładuje się dwa razy krócej (2h), natomiast czas jego działania przewyższa Move ponad trzykrotnie (około 30h). Niski poziom energii kontroler sygnalizuje nam poprzez miganie jasnoczerwonej diody umieszczonej w widocznym miejsc w dolnych partiach kontrolera. Nie będziemy mieli więc do czynienia z elementem zaskoczenia w trakcie trwania naprawdę udanej imprezy z udziałem Move. Nie ma problemu, by ładując kontroler grać przy użyciu Move, ale nasze ruchy są w tym momencie bardzo ograniczone, co może skończyć się źle zarówno dla wejścia USB, jak i kabla, którym aktualnie mamy podpięty kontroler.
Jakie przyciski znajdziemy na Move? Wszystkie znane nam do tej pory + jeden nowy przycisk "Move" odpowiadający klawiaturowemu "Enter". Wszystko jasno i klarownie widać na publikowanych w artykule zdjęciach. Mamy wspomniany przycisk Move, wokół niego cztery przyciski geometryczne (należy zaznaczyć, że działają one w sposób bardzo pewny, choć z wyraźnym "klikiem" po ich wciśnięciu), przyciski Start oraz Select umieszczone po obu bokach kontrolera, jeden trigger umieszczony z tyłu (naciskamy na niego palcem wskazującym) oraz przycisk PlayStation, służący do zabawy w XMB konsoli. Fajne jest to, że przy pomocy Move można bez żadnych problemów nawigować ów XMB. Realizacja tego pomysłu opisana została szczegółowo w 10 podpunkcie publikowanego na ostatniej stronie FAQ.
Runa 2: Cechy carakterystyczne
PlayStation Move, jak wielu słusznie zauważyło, to designerska kopia kontrolera czteroletniego kontrolera Nintendo Wii. Zaznaczam, że wyłącznie designerska, bowiem Sony zdecydowało się zaimplementować w swoją ruchową propozycję zdecydowanie więcej przydatnej elektroniki, aniżeli Nintendo. Wewnątrz kontrolera znajduje się akcelerometr, magnetometr oraz tzw. trójosiowy żyroskop, które w połączeniu ze świecąca jasnym światłem sferą są w stanie idealnie oddać na ekranie telewizora wykonywane przez nas ruchy kontrolera. Trzeba przyznać, że zarówno w teorii jak i praktyce rozwiązanie to okazało się zarówno zdecydowanie droższe, jak i zdecydowanie bardziej precyzyjne. I najważniejsze, że całość pewnie leży w dłoni i nie jest zbyt ciężka (około 130 gram), co w jeszcze wyraźniejszy sposób przekłada się na odwzorowania naszych ruchów przez kamerkę PlayStation Eye. W odróżnieniu od kontrolera Nintendo, PlayStation Move posiada moduł wibrujący. Niestety, w zamian za to trzeba było wyrzec się mikrofonu. Coś za coś.
Nie da się ukryć, że najbardziej charakterystyczną cechą Move jest mlecznobiała kulka wieńcząca kontroler. Obiekt początkowych kpin oraz szyderczych śmiechów dziś staje się narzędziem do walki zarówno o serca dzieciaków, jak i precyzję sterowania. Matowa sfera jest wielkości piłeczki do ping-ponga i została stworzona w całości z elastycznej gumy. Możemy ją dowolnie ściskać i miętosić, a i tak powróci ona do początkowego stanu. Co ciekawe, bijące jasnym blaskiem światło nie pochodzi z kuli, a z wbudowanych w podstawę kontrolera trójkolorowych diod LED, dzięki którym całość świecić może we wszystkich kolorach tęczy. Fajny patent tym bardziej, że przy różnych akcjach dziejących się na ekranie, sfera kontrolera przybiera różne zabarwienie. Najważniejszą funkcją kuli nie jest oczywiście jej ekstrawagancki wygląd, a światło, które w ciemności okazuje się być dla PlayStation Eye zbawienne. Jasno świecąca kula wyróżnia się z otoczenia, dzięki czemu jesteśmy w stanie grać na PS Move nawet w najtrudniejszych imprezowych warunkach. W zupełnych ciemnościach kamera idealnie odczytuje nasze zamiary. Niestety, przy pełnym świetle słonecznym wdzierającym się jasnym snopem do pokoju, system może zwyczajnie zwariować i zacząć odczytywać nasze ruchy w sposób nieprawidłowy. Są to zdarzenia absolutnie marginalne, ale nieuczciwością byłoby nie poinformowanie Was o ich występowaniu. Dzięki świecącej kuli PlayStation Eye jest w stanie w ułamkach sekundy analizować dokładne położenie PlayStation Move w trójwymiarowej przestrzeni. Jest także w stanie odczytać kąt nachylenia kontrolera względem kamery oraz oddalenie go od ekranu, dzięki czemu dostosowuje on wielkość głównego bohatera.
Runda 3: Co w Move piszczy?
Bardzo ważnym elementem Move jest wspomniany na początku tekstu magnetometr. Dzięki niemu kontroler jest w stanie w sposób natychmiastowy reagować na różne przekłamania w rozgrywce. Przykład? Grając w Start the Party bardzo często jesteśmy zmuszeni do wykonywania bardzo agresywnych i zdecydowanych ruchów kontrolerem. Co więcej, może on nam zwyczajnie upaść. Fakt, do zestawu dodawane będą specjalne zabezpieczenia na rękę, ale powiedzmy sobie szczerze, że nie wszyscy będą z nich korzystać. Po zbyt energicznym "strzepnięciu" kontrolera może więc zdarzyć się, że ustawienie wyświetlanego obrazu na telewizorze nie jest adekwatne z miejscem położenia kontrolera w przestrzeni. Przesunęło się powiedzmy o centymetr albo pół centymetra. W tym momencie do akcji wkracza magnetometr, który dzięki specjalnej technologii jest w stanie natychmiastowo skorygować wyświetlany w grze błąd. W instrukcji dołączonej do zestawu mowa była o użyciu w tym celu pola magnetycznego Ziemi. Fajne jest to, że podczas gry na Move konsola nie tylko analizuje położenie kontrolera w trójwymiarowej przestrzeni, ale także nagrywa nasz głos oraz ruchy gracza. Co prawda nie przydało mi się to ani razu w testowanych tytułach startowych, ale kto wie, czy za jakiś czas w coraz to nowszych grach nie będziemy zmuszeni do rozmawiania z kamerką celem wypowiedzenia hasła w prawidłowej intonacji. Grzechem byłoby o tym nie wspomnieć.
Pamiętam też mój prywatny test Kinecta na gamescom 2010. Stanąłem przed kamerką i wykonałem ruch absolutnie nie przewidziany przez producentów. Postać na ekranie zaczęła wariować, a kobieta przedstawiająca mi grę oniemiała. PlayStation Move umożliwia z kolei wykonywanie naprawdę karkołomnych ruchów, wliczając w to absolutnie nie potrzebne nikomu kombinacje, że wspomnę tylko o możliwości zakręcenia się z kontrolerem wokół własnej osi lub podrzuceniu go do góry. Wszystko zostanie przez PS Eye zarejestrowane i wyświetlone na ekranie. Kontroler kalibruje się w bardzo prosty sposób. To raptem cztery ruchy PS Move i cztery naciśnięcia przycisku "Move". Inna sprawa, że musimy liczyć się z faktem kalibracji urządzenia przed rozpoczęciem każdej nowej gry. Nie uświadczyłem jakichkolwiek problemów z poprawnym skalibrowaniem urządzenia. Jeżeli stanie się w odpowiedniej odległości od kamerki (wynosi ona około 1,8 do maksymalnie 3 metrów) i umiejscowi swoją sylwetkę w wymierzonym przez kamerkę kadrze, nie ma opcji by cokolwiek działało nieprawidłowo. Co jednak bardzo ciekawe, podobno błędy się zdarzają. Jak zdołałem wyczytać jednak z anglojęzycznych forów internetowych, nie mają wpływu na jakość rozgrywki i kontroler tak czy siak działa sprawnie i bezproblemowo.
Warto?
PlayStation Move to urządzenie szalenie precyzyjne. Specjalistyczna, odpowiednio wyważona i nieźle kosztująca technologia wmontowana w kontroler ruchowy Sony pozwala jasno i klarownie stwierdzić, iż to propozycja przebijająca pod każdym względem 4-letni już sprzęt Nintendo wraz z wmontowanym Wii Motion Plus. W kwestii technicznej oraz designerskiej Sony nie powinęła się noga. Kontroler wygląda bardzo gustownie i pewnie leży w dłoni, co ucieszy zarówno fanów ergonomii, jak i zwykłych gadżeciarzy, którzy lubią chwalić się przed kolegami coraz to nowszymi wynalazkami techniki. Jak już wspomnieliśmy, wraz z PlayStation Move konsola PlayStation 3 staje się absolutnie kompletnym centrum domowej rozrywki. Połączenie najlepszych cech kontrolera Wii, 8-letniej idei EyeToy'a oraz najnowocześniejszej technologii zaowocowało urządzeniem, które powinno sprawdzić się zarówno w grach niedzielnych, jak i tych dla hardkorowców. Move daje zupełnie nowe możliwości zarówno w kwestii sterowania grami sprzedawanymi za pośrednictwem PlayStation Network, jak i fanom gier RTS, pierwszo oraz trzecioosobowych strzelanin pokroju Killzone 3 czy Resident Evil 5. W aktualnym momencie bardzo trudno zliczyć mi wszystkie wspaniałości, jakie oferuje nowy kontroler. Jeszcze podczas gamescom 2010 uważałem go za głupią zabawkę dla graczy niedzielnych. Dogłębne testy w zaciszu domowego ogniska zrewidowały jednak mój pogląd o 180 stopni.
Kolejna sprawa - gry. Na PlayStation Move nadciąga bagatela 40 tytułów, które mają ukazać się bodajże do marca przyszłego roku. Co ważniejsze, nie będzie to zalew typowo casualowych produkcji. Co prawda nie możemy się spodziewać, by każdy z nich był jakościowym odpowiednikiem Sports Champions, ale myślę, że propozycje pokroju Killzone 3, MAG, Heavy Rain, EyePet, Resident Evil 5 mogą powalić ewentualnych klientów na kolana. Swoje wsparcie mini-gierkami przy wykorzystaniu Move zapowiedzieli także twórcy Toy Story 3 oraz The Sly Collection. Będzie również SingStar: Dance umożliwiający wywijanie kontrolerem w rytm lecącej w tle muzyki. Będzie też DanceDanceRevolution obsługiwane przy pomocy Move czy wreszcie - SOCOM: Polskie Siły Specjalne i kilka innych tytułów typowo hardkorowych. Patrząc w przyszłość można śmiało orzeć, że szykują się złote lata dla marki PlayStation. A Move stanowi pierwszy zwiastun owej ery.
Na koniec pozostaje kwestia ceny. Nie bójmy się powiedzieć tego wprost. PlayStation Move jest oczywiście sprzętem cechującym się przystępną ceną, ale tylko do momentu, w którym stawia na rozgrywkę dla jednego gracza. Prawdę powiedziawszy, w aktualnym momencie dla rozgrywki dla dwóch graczy spokojnie wystarczą dwa kontrolery PlayStation Move oraz jedna kamerka PlayStation Eye, co łącznie przekłada się na kwotę niecałych 400 PLN. By jednak w pełni cieszyć się dobrodziejstwami Move, należy liczyć się z dokupieniem kolejnych dwóch kontrolerów, co łącznie daje nam już kwotę około 680 PLN, czyli pełną cenę Kinecta. Ważne jest jednak to, że Sony dało swoim klientom wybór. Możecie zakupić jeden kontroler, sprawdzić czy podoba Wam się tego typu zabawa i w przypadku odpowiedzi twierdzącej, ewentualnie dokupić kolejny. To bardzo uczciwe podejście do klienta i wielkie ułatwienie dla polskiego gracza. Czy warto? Moim zdaniem jak najbardziej. Zobaczycie, Move zdoła jeszcze wstrząsnąć branżą elektronicznej rozrywki. [Pyszny]
Dobre:
-fenomenalne przełożenie ruchów kontrolera na ekranie
-brak opóźnień i lagów w lepszych mini-grach Sports Champions oraz Start the Party
-przystępna cena zestawu startowego
-możliwość dokupywania nowych kontrolerów w przypadku, gdy zabawa nam się spodoba
-wsparcie większości producentów, obsługa tytułów dla harkorowych graczy
Złe:
-cena kompletnego zestawu (4 Move + kamerka) dorównuje kwotą Kinectowi
-przy zbytnim oddaleniu od TV (6 i więcej metrów) kontroler wariuje
-Kung Fu Rider reaguje na poruszenia Move z opóźnieniem

FAQ PlayStation Move

1.Kiedy premiera PlayStation Move?
Kontroler pojawi się w polskich sklepach już 15 września 2010 roku.
2.W jakich zestawach oraz w jakich cenach będzie można zakupić kontroler lub akcesoria?
Małe zestawienie sugerowanych cen detalicznych:
Kontroler ruchu PlayStation Move (pałeczka z wmontowaną kulką) - 149 PLN
Navigation Controller (kontroler sterujący postaciami) - 119 PLN
Kamera PlayStation Eye - 119 PLN
Ładowarka do PlayStation Move - 119 PLN
PlayStation Move Starter Pack (Move, kamera PS Eye i płyta z dziewięcioma demami gier) - 249 PLN
Nakładka na Move w kształcie pistoletu (Time Crisis: Razing Blast oraz "celowniczków") - cena nie została jeszcze ustalona
Sports Champions - 149 PLN
Kung fu Rider - 139 PLN
Start the Party - 149 PLN
EyePet: Move Edition - 99 PLN
3.Czy jest możliwość kupna zestawu składającego się z Move oraz Navigation Controllera?
Niestety, nie przewidziano takich zestawów. Pozostaje nam kupienie oddzielnie Move oraz Navi oddzielnie, lub zakupienie Starter Packa i dokupienie Navigation Controllera
4.Czy zamiast Navigation Controllera będzie można używać zwykłego pada? Czy jest on niezbędny do wszystkich gier?
Zamiast Navi gracz może z powodzeniem używać trzymanego w jednej ręce pada do PlayStation 3. Niestety, ze względów czysto ergonomicznych jest to rozwiązanie bardzo niewygodne. Navigation Controller to rozwiązanie dla graczy hardkorowych, którzy cenią sobie wygodę oraz precyzję wykonywanych w grze ruchów. Nie jest on niezbędny we wszystkich grach, a jedynie w tych, które wymagają czynnego poruszania się postacią przez gracza.
5.Czy do naładowania PS Move konieczna jest oferowana w cenie 119 PLN ładowarka?
Nie. Wystarczy kabelek USB umożliwiający ładowanie sprzętu w sposób identyczny, jak ładowaliśmy do tej pory Dual Shocka 3.
6.Ile czasu trwa ładowanie poszczególnych kontrolerów?
W przypadku podłączenia sprzętu do konsoli kablem USB, ładowanie Move trwa około 4 godzin, a czas jego pracy to około 9-10 godzin, oczywiście wszystko w zależności od konkretnej gry. Navigation Controller ładuje się dwukrotnie krócej (2h), a czas jego działania do około 26-28 godzin. Oczywiście w przypadku zakupienia ładowarki czas ładowania poszczególnych kontrolerów skraca się o około 20%.
7.Czy kamera PlayStation Eye jest niezbędna do poprawnego działania PS Move?
Tak. Bez kamerki PlayStation Move to bezużyteczny kawałek plastiku.
8.Chciałbym zakupić tzw. Starter Pack. Co dokładnie znajdę w pudełku?
Dziewięć wersji demonstracyjnych gier (Sports Champions, Start the Party, Kung fu Rider, Tumble, Echochrome II, Tiger Woods PGA Tour 11, EyePet: Move Edition, Beat Sketcher oraz TV Superstars), film instruktażowy, kontroler PlayStation Move oraz kamerę PlayStation Eye. W zestawie NIE MA Navigation Controllera. Co ważne, każda z wersji demonstracyjnych gry musi zostać zainstalowana na dysku naszej konsoli. Nie ma możliwości odpalenia ich z płyty.
9.Jaka jest proponowana przez producentów odległość od telewizora, w której powinniśmy stać?
To 2,5 metra. Nasze testy pokazały jednak, że do komfortowej rozgrywki dla jednego gracza dystans ten skrócić można do 1,7-1,8 metra. Co ciekawe, w odległości prawie 3,5 metrów od telewizora kamerka w dalszym ciągu idealnie odczytuje ruchy kontrolera w przestrzeni.
10.Czy XMB (menu) konsoli PlayStation 3 można nawigować przy pomocy PS Move?
Tak, choć nie jest to zrealizowane w sposób, jaki sobie wyobrażaliśmy. Nie ma bowiem celownika tak jak w menu Sports Champions. Zamiast tego otrzymujemy możliwość przeskakiwania między opcjami dzięki trzymaniu wciśniętego triggera i odpowiednim gestom kontrolera w górę bądź też w dół.
11.Jak to jest z tą kulką wieńczącą konstrukcję PlayStation Move?
To prawdopodobnie najważniejszy element kontrolera. Dzięki światłu wydzielanemu przez gumową kulkę kamera jest w stanie nawet w kompletnych ciemnościach idealnie odczytać zarówno nasze ruchy, jak i położenie kontrolera w trójwymiarowej przestrzeni. Sama kulka zrobiona została z elastycznej gumy, tak więc nie ma możliwości jej stłuczenia czy rozbicia. Można ją bez problemu ugniatać w dłoniach, a i tak wróci do swego stanu pierwotnego. I uprzedzamy Wasze pytanie: nie, nie ma możliwości dokupienia różnokolorowych kulek z jednego bardzo prostego powodu - wszystkie są w kolorze mlecznym. Światło generowane jest bowiem z wbudowanych w podstawę kontrolera podstawowych kolorów w technologii LED, nie przez kulkę.
12.Jaki wpływ na wykrywanie ruchów kontrolera ma natężenie światła w pokoju?
W absolutnych ciemnościach PS Eye nie ma absolutnie żadnych problemów z poprawnym odczytaniem położenia kontrolera w przestrzeni. Podobnie sprawa ma się w przypadku światła dziennego oraz lekkiego zmroku. Problemy mogą pojawić się jedynie w maksymalnie nasłonecznionych pomieszczeniach, jednak przyznamy szczerze, że na 20 odpaleń konsoli w momencie, gdy do pomieszczenia wdzierało się oślepiające światło, problemy ze sprzętem mieliśmy tylko raz. Radą na ten problem może być przysłonięcie zasłon w pokoju lub... założenie koszulki kontrastującej kolorem z barwą sfery PS Move (najlepiej ciemnej).
13.Jak PS Move działa w zależności od oddalenia gracza od telewizora?
Nie ma absolutnie żadnej różnicy. Zarówno w jednym jak i drugim przypadku ruchy kontrolerem przekładane są idealnie w skali 1:1. Gry również zachęcają do tego, by dynamicznie przybliżać lub oddalać PS Move i w żadnym wypadku sprzęt nie ma w tych momentach problemów z dokładnością celowania i odwzorowaniem ruchów.
14.Czy gry obsługujące PlayStation Move wymagają dwóch kontrolerów jednocześnie?
Nie. Oficjalne stanowisko Sony mówi o tym, że WSZYSTKIE gry wspierające PS Move muszą wykorzystywać jeden kontroler. Obsługa gier dwoma kontrolerami ma być wyłącznie opcją dla tych, których stać na kupno dodatkowej zabawki. W grach typu Sports Champions konsola pyta Cię, ile kontrolerów Move posiadasz i w zależności od Twojej odpowiedzi, dopasowuje doń styl rozgrywki. Podejrzewamy, że podobny zabieg stosowany będzie w większości wydanych na rynek tytułów obsługujących Move.
15.Gdy zasłonię gumową kuleczkę, sygnał zniknie?
Częściowo. W tym momencie kamerka będzie widziała ruch kontrolera, ale jedynie na dwuwymiarowej płaszczyźnie. Oznacza to, że nie odczyta kąta nachylenia Move wobec kamerki czy jego odległości. Świecąca kulka ma służyć tylko jako pomoc we właściwym określeniu położenia kontrolera w przestrzeni. Dodatkowe urządzenia wbudowane w Move, a mowa tutaj o akcelerometrze, żyroskopie oraz magnetometrze, pozwalają w dalszym ciągu kontrolować położenia kontrolera. Z oczywistych względów nie zalecamy jednak zasłaniania kolorowej kuli. Bo i po co?
16.Ile kontrolerów może być jednocześnie podłączonych do PlayStation 3?
Cztery kontrolery PlayStation Move (po dwa dla dwóch graczy) lub dwa PlayStation Move i dwa Navigation Controllery. PlayStation Move umożliwia grę maksymalnie dwóm osobom jednocześnie na jednej konsoli!
17.Jak przedstawia się sprawa kalibracji urządzenia?
PlayStation Move musimy skalibrować po każdorazowym włączeniu gry, nieważne czy są to produkcje różne, czy jedna i ta sama gra. Przy każdorazowym włożeniu do paszczy konsolki Sports Champions zmuszeni jesteśmy do kalibrowania kontrolera. Całe szczęście, że cała operacja składa się z raptem czterech ruchów i jest banalnie prosta oraz krótka.
18.Czy przy kompilacji PlayStation Move + Navigation Controller można używać ich na przemian? Raz w lewej a raz w prawej dłoni?
Przed każdą grą konsola pyta nas, w której dłoni trzymamy kontroler PlayStation Move i odpowiednio dostosowuje do tego położenie oraz startową pozycję zawodnika. Z ciekawości zaznaczyłem podczas testów Sports Champions opcję "Left Hand". Trzymając kontroler w prawej ręce gra stała się praktycznie niemożliwa i totalnie nieintuicyjna.
19.Gram na projektorze, mam 3,5 metra do 92' ekranu HD. Gdzie mam położyć kamerkę i jak się to ma do wielkości ekranu?
Kamerka wcale nie musi zostać usadowiona pod lub na telewizorze, możesz wybrać dowolne miejsce choć nie ukrywamy, że proponowane przez producenta lokacje są zdecydowanie najbardziej intuicyjnymi. Oczywiście przy oddaleniu 3,5 metrów od kamerki postać znajdująca się na ekranie lub symbolizująca Move łapa staną się odpowiednio mniejsze. Nie powinno to jednak przeszkadzać w komfortowym graniu w gry. Wyjątkiem są oczywiście osoby posiadające pewne wady wzroku.
20.Jeśli chciałbym zagrać w Heavy Rain na Move, a posiadam już grę, to czy muszę kupować kolejny jej egzemplarz?
Nie, nie i jeszcze raz nie. Zamiast tego otrzymasz możliwość ściągnięcia bezpłatnego DLC implementującego do gry obsługę PlayStation Move. Informacja ta tyczy się WSZYSTKICH gier już wydanych, które w niedługim czasie mają otrzymać obsługę ruchowego kontrolera Sony.
21.Czy wersje demonstracyjne gier dodawane do Starter Packa zostaną opublikowane na PSN?
Tak. Jak głosi oficjalna informacja prasowa Sony, dokładnie "w jakiś czas po premierze ruchowych kontrolerów".
22.Czy istnieje możliwość przymocowania kamery PlayStation Eye do telewizora? Czy mogę trzymać ją pod telewizorem?
Przymocować kamery niestety nie możemy. Możemy ją z kolei postawić na telewizorze lub pod telewizorem, ale jakiegokolwiek zaczepu w sprzęcie brak. A szkoda. Pozostaje nam kombinowanie z optymalnym położeniem kamery.
23.Czy w akcesoriach do PlayStation Move przewidziana jest nakładka w kształcie karabinu?
Jak na razie Sony nie ma takich planów. Jest pistolet, o karabinie pokroju Zappera do Wii świat na razie nie słyszał.
24.Czy Demon's Souls otrzyma stosowny patch umożliwiający obsługę Move?
Na dzień dzisiejszy nic nikomu o tym nie wiadomo. A szkoda.
25.Czy gry stworzone z myślą o PS Move będą zawierały trofea?
Jak najbardziej, prawdopodobnie taką samą ilość, jak pełnoprawne pudełkowe produkcje dla PlayStation 3.
26.Jakie przyciski posiada kontroler PS Move?
Cztery przyciski geometryczne (kółko, trójkąt, krzyżyk, kwadrat), jeden trigger z tyłu urządzenia, przycisk PlayStation, Select oraz Start po dwóch bokach kontrolera oraz główny przycisk z logo PlayStation Move, służący do zatwierdzania naszych wyborów.
27.Jak ma się sprawa z lagami na PlayStation Move?
W Start the Party nie uświadczyliśmy w redakcji praktycznie żadnych lagów ani błędnych odczytów urządzenia w przestrzeni. W Sports Champions zdarzało się to tylko w dwóch z sześciu proponowanych przez twórców dyscyplin sportowych. Kung fu Rider nastręczył nam z kolei nie lada problemy w obsłudze, okazując się tytułem zdecydowanie mniej intuicyjnym w materii sterowania, niż początkowo nam się wydawało. Jeżeli chodzi o lagi w grach pokroju Killzone 3 czy innych tytułów wymagających małpiej zręczności, to nie - lagów nie będzie, a dokładność kontrolera wymierzyć można co do milimetra.
28.Czy gry obsługujące dwie różdżki to tytuły typowo niedzielnie?
Raczej tak. Podczas grania w tytuły dwoma PlayStation Move nie będziemy mieli możliwości poruszania się naszą postacią. Co za tym idzie, całość idzie w stronę graczy niedzielnych i casualowego spędzania wolnego czasu. Jest to jednak idealna koncepcja we wszelkiego rodzaju "celowniczkach".
29.Czy Navigation Controller posiada w sobie jakiekolwiek czujniki ruchu (jak Sixaxis)?
Nie. I nie zanosi się na to, by kiedykolwiek miało się to zmienić.
30.Jak wygląda sprawa obracania się przy pomocy PlayStation Move w grach FPS?
To proste. Dokładnie tak, jak robiliśmy to w dowolnej grze RTS. Należy pamiętać, że podczas grania w FPS-y celownik PlayStation Move nie jest ustawiony na środku ekranu, a swobodnie się po nim porusza. W związku z tym by obrócić się przykładowo w prawo, należy "dojechać" celownikiem do prawej krawędzi ekranu. Zmieni się przez to zdecydowanie koncept sterowania w FPS-ach, ale nie ma innej możliwości.

niedziela, 13 marca 2011

Recenzja Dragon Age 2

Wiadomo, że producenci gier tworzyć będą takie tytuły, jakie ludzie po prostu chcą kupować. Skoro więc Dragon Age: Początek, owszem, sprzedało się bardzo dobrze, ale wciąż nie mogło być mowy o starcie do bardziej przystępnego i wyrazistego Mass Effect 2, to jak myślicie, jaki mógł być tego efekt? Otóż to. Dragon Age II zrywa ze staroszkolnym charakterem swojego poprzednika i z impetem wchodzi na poletko dynamicznego, bardzo charakterystycznego zresztą, opowiadania historii w grach cRPG. Jesteś fanem Mass Effect? Nie musisz nawet czytać moich wypocin, bo pewnie już wyrzynasz mroczny pomiot ramię w ramię z Hawk'iem i spółką. Jeżeli jednak lubujesz się w pierwszym Dragon Age, po prostu musisz do niej zajrzeć. Chociażby po to, by sprawdzić czy Twoja ukochana marka nie została ograbiona ze wszystkich archaizmów i elementów staroszkolnego cRPG, które tak bardzo sobie, Drogi Czytelniku, umiłowałeś...
Nie jesteś już Szarym Strażnikiem...
Odległy zakątek świata Thedas, miasto Kirkwall w którym lądujemy na początku rozgrywki, jest ogromnym skupiskiem uchodźców czym prędzej pierzchających z Fereldenu przed okropnościami Plagi, która w pierwszej części gry wyrżnęła wojska królewskie pod Ostagarem. Mroczny Pomiot, mimo, iż ostatecznie pokonany wraz ze skróceniem o głowę Arcydemona, dzięki charakterystycznej budowie Dragon Age II wciąż daje o sobie znać. Główny bohater to ustalona przez autorów gry postać, mężczyzna albo kobieta imieniem Hawke. I tutaj pojawia się już pierwsza różnica względem Dragon Age: Początek, w którym tworzyliśmy naszą drużynę od podstaw. Jeżeli podobnie jak ja, w pierwszym Dragon Age graliście dalijskim elfem lub jakąkolwiek inną rasą inną niż ludzka, to niestety, ale tym razem będziecie musieli obejść się smakiem. Hawke może być wyłącznie człowiekiem i nie ma od tego odstępstwa, choć ilość opcji mających wpływ na jego wygląd robi ogromne wrażenie i pozwoli niezdecydowanym na wiele minut zabawy podczas modelowania zaproponowanego przez BioWare modelu postaci. Otrzymamy także, podobnie jak w pierwszym Dragon Age, możliwość wcielenia się w jedną z trzech klas postaci: wojownika, łotrzyka oraz czarodzieja. Niestety, Hawke to z początku żaden wielki wojownik czy mag. To także żaden bohater. Jest tylko jednym z setek wspomnianych przed momentem uchodźców, który musi podejmować umiejętne, bardzo ludzkie decyzje i częstokroć wybierać mniejsze zło, by członkowie jego rodziny nie umarli z głodu w tych trudnych, ciężkich czasach. Mówiłem już, że gra nabrała charakteru względem pierwszego Dragon Age?
Protagonista nawet nie spodziewa się, o jaką stawkę przyjdzie mu zawalczyć, a sama historia szybko przybiera znany nam z większości gier cRPG obrót. Mimo to, i tak trzeba przyznać, że rozkręca się bardzo zacnie i w ostatecznym rozrachunku stanowi jedno z lepszych teł fabularnych, jakie ostatnimi laty widzieliśmy w cRPG. Tym bardziej, że nie mamy tu do czynienia z opowieścią na temat heroicznych czynów rozgrywających się "tu i teraz", a pełną retrospekcją 10 lat życia głównego bohatera opowiadaną przez krasnoludzkiego łotrzyka imieniem Varric. To świetne posunięcie, dodające grze ogromnego, tak bardzo potrzebnego jej charakteru oraz ukazujące graczowi nieustannie zmieniający się świat Thedas w rozciągłości dekady. Brawa dla BioWare należą się za to, że nie postanowili pójść na łatwiznę i zaserwowali nam coś zupełnie odmiennego, niż w pierwszym Dragon Age, gdzie w około 30 minut po włączeniu konsoli już wiedzieliśmy jaka jest stawka naszej wyprawy. Dragon Age II okryte jest cieniutką mgiełką tajemnicy. Nadmienię tylko, że mgiełką, która bardzo dopinguje nas do brnięcia w kolejne wydarzenia i najzwyczajniej w świecie wciąga. Z wiadomych względów nie mam zamiaru opisywać całości. Uważam bowiem, że każdy szanujący się fan gier cRPG lub action-RPG wprost musi zagrać w ten tytuł i przekonać się o jego wspaniałości na własne oczy. Uwierzycie, że pierwszą sesję z Dragon Age II skończyłem dopiero po... 6 godzinach grania? A tytuł miałem włączyć "tylko na chwilę", by zobaczyć "czy to faktycznie Mass Effect 2 z mieczami zamiast karabinów".
Galeria dziwacznych osobistości...
To, co było głównym atutem Dragon Age: Początek, czyli wspaniale wykreowane postaci Stena, Alistaira oraz niezapomnianej Morrigan (nie umniejszając innym bohaterom pokroju Zevrana czy Leliany), pozostaje jednym z lepszych elementów kontynuacji. Powiem więcej, BioWare zaserwowało nam naprawdę szeroki przekrój arcyciekawych i mających do opowiedzenia fascynujące historię kompanów. Jest wspomniany już krasnoludzki łotrzyk imieniem Varric, który bezbłędne posługuje się ogromniastą (jak na krasnoluda) kuszą. Opowiada on także całą historię z mniejszymi lub większymi przekłamaniami. Jeżeli jednak takowe zachodzą, przesłuchująca go Templariuszka momentalnie sprowadza barda na ziemię. Powraca mag-apostata Anders, który w dodatku do pierwszej części gry zrobił na mnie bardzo pozytywne wrażenie swoim zawadiactwem i pewnością siebie. Fenris z kolei... cóż, koleś przypomina trochę nie potrafiącego znaleźć sobie miejsca w świecie Emo, który jednak zamiast wciągać "wiadomo co" postawił na odurzanie się kolejnymi porcjami Lyrium. Do tego mamy wyszczekaną panią kapitan Izabelę, zagubioną elfią czarodziejkę Merril, która jest taka samo nieśmiała, jak i tajemnicza, a także kilku innych, niemniej ciekawych bohaterów. Razem jest ich ośmiu, a jeśli posiadacie Dragon Age II BioWare Signature Edition dostępne chociażby u nas w zamówieniu przedpremierowym, nawet i dziewięciu.
Oczywiście, jak to w Dragon Age, podczas naszej wędrówki drużyna żywo ze sobą dyskutuje, i choć nie ma mowy o poziomie dialogów choć zbliżonym do utarczek słownych Alistaira z Morrigan w pierwszej części, albo seksualnych podtekstów tej ostatniej względem ogromnego Stena, to... robienie sobie jaj z "emowatości" Fenrisa czy poważne rozterki emocjonalne, które ostatecznie okazują się być żartem, to klasa sama dla siebie. Gwarantuję Wam, niejednokrotnie przystaniecie podczas wędrówki tylko po to, by posłuchać kwestii wypowiadanych przez postaci niezależne lub członków naszej drużyny. A, i byłbym zapomniał. Powraca także wiedźma z głuszy imieniem Flemeth...
Jeżeli chcieliście trochę kopiowania z Mass Effect, i na to przyszedł czas. System dialogowy nie jest już tak "klasycznie klasyczny". Nie wybieramy dokładnej kwestii "wymawianej" przez niemego wówczas bohatera. Tym razem Hawke otrzymuje własny głos. Otrzymuje także trzy opcje dialogowe nie opisujące dokładnie wypowiadanej kwestii, a jedynie obrazujące odpowiednim obrazkiem naszą reakcję na wypowiedź rozmówcy. Przypomina Wam to coś? Żeby nie było, od początku zaznaczam, że dialogi w Dragon Age II rozpisane zostały naprawdę zmyślnie. Do tego stopnia, że niejednokrotnie podczas przygody zmuszony byłem do uśmiechnięcia się pod nosem. Otrzymujemy zazwyczaj trzy opcje reakcji. Dobrotliwa - zgadzamy się na wszystko, jesteśmy dobrzy, dyskutujemy w sposób kulturalny. Neutralna - ogólnie mamy kwestie wypowiadane przez rozmówcę gdzieś i czekamy na ich rozwinięcie. Złowieszcza - jesteśmy agresywni, niemili, nadpobudliwi i najchętniej urąbalibyśmy rozmówcy język. Wszystko okraszone pięknymi ikonkami, dzięki czemu wcale nie musimy głęboko zastanawiać się nad wypowiadanymi kwestiami, tylko spojrzeć na obrazek, wcisnąć przycisk i... voila! System przyjaźni między bohaterami również uległ znacznemu rozbudowaniu oraz poprawie. Jasne, wszystko sprowadza się do tego by namówić członka drużyny na seks, przy okazji podwyższając mu statystyki, ale teraz BioWare przedstawiło to w sposób dużo bardziej barwny i nieszablonowy. Na pewno nie ma miejsca na banalne wnioski pokroju "jesteś fajny/mam Cię gdzieś/chodźmy do łóżka/dawaj prezent".
Co więcej, kompani teraz częściej wtrącają się do prowadzonych rozmów. Istnieje także możliwość przekazania im głosu w toczącej się właśnie dyskusji. Seks uprawiać możemy nawet z przedstawicielami tej samej płci, przez co BioWare z pewnością dostanie rózgę od wielu graczy, jednak całość nie jest przedstawiona tak, by kogokolwiek zgorszyć. Popularna i okrzykiwana w mediach mianem "rewolucji" miłość francuska przedstawiona została tyle zdawkowo, co bardzo oszczędnie. I dobrze.
Devil Dragon Mass May Age Effect Cry?
Największą modernizację przeszedł jednak system walki, a raczej to, jak się przedstawia. Umiejętności oraz zaklęcia są bowiem bardzo podobne do tych z pierwszej części, choć początkowo zupełna zmian stylu wyświetlania drzewek umiejętności może wskazywać na coś innego. Ale do rzeczy. Kiedyś, czyli dokładnie 2 lata temu, wystarczyło że gracz stanął naprzeciw oponenta i wcisnął przycisk odpowiedzialny za atak, a postać sama szlachtowała pomiot lub zakapiora do momentu, w którym ten nie padnie. Oczywiście wszystko w systemie prawie-turowym. Nie dało się ukryć, że całość nosiła znamię PC-towości, jednak BioWare słusznie na przestrzeni ostatnich 24 miesięcy doszli do wniosku, że to w konsolach ukryte są największe pieniądze, efektem czego postanowili nie tylko udynamicznić system walki, ale także bardziej zaangażować weń gracza. Efekt?
Bohaterowie biegają szybciej, celują szybciej, krzyczą szybciej i zadają ciosy dużo, duuużo szybciej. Co więcej, niejednokrotnie zmuszeni będziemy do klepania w przycisk prawie niczym w rasowym slasherze, by później zaobserwować niewiarygodne młyńce, jakie Hawke wyczynia na ekranie naszego telewizora. Miałem to szczęście, że pierwszy raz grę przechodziłem klasą Łotrzyka. I już na średnim poziomie trudności nie było mowy o tym, by niczym John Rambo wbijać się między całe zastępy przeciwników. Łotrzyk to łotrzyk, musi atakować z zaskoczenia, z cienia lub z tyłu by zadawać obrażenia zwane krytycznymi, bo w większym skupisku przeciwników nie pomogą mu nawet jego wspaniałe uniki. Wojownik to z kolei bijący wolno czołg, który jednak MUSI iść na pierwszą linię i zbierać wszystkie szlagi od oponentów, by Ci nie dorwali się zbyt szybko do magów. Ci w Dragon Age II są jeszcze bardziej potężni, ale tylko do momentu, w którym nikt nie przeszkadza im w inkantacji zaklęć. Chcę przez to powiedzieć, że już na średnim poziomie trudności gra wymaga od nas nie tylko planowania, ale także trzeźwego umysłu i odpowiedniego rozmieszczenia naszych wojaków. Mimo, że całość w akcji wygląda odrobinę chaotycznie i slasherowo, nie dajcie się zwieść. To w dużej części stary, dobry Dragon Age. A że ubrany w bardziej "niedzielne" i atrakcyjne szaty, przy okazji zmuszający nas do częstszego klepania w przycisk? Cóż, takie są wymagania dzisiejszej klienteli.
Walki są dużo bardziej ekscytujące. Im dalej w las tym trudniej, i o ile na początku nasi przeciwnicy (klasyczne jadowite pająki, mroczny pomiot podobny do Uruk-Hai z trylogii Władcy Pierścieni i kilka innych maszkar) nie są zbyt wymagający, to w miarę upływu czasu szybko zorientujemy się, że bezmyślne "naparzanie" w przyciski raczej nie przynosi satysfakcjonujących rezultatów. Dragon Age II to mimo wszystko wyzwanie. Mimo to, nie można nie zauważyć, że przeciwnicy w tragiczny sposób respawnują się częstokroć na naszych oczach, co jednym graczom może bardzo przeszkadzać, a innych w ogóle to nie obejdzie. Niestety, nie lubimy gdy kolejne oddziały mrocznego pomiotu materializują się tuż przed naszymi oczami, bo akurat staliśmy w tym miejscu, w którym autorzy wyznaczyli im punkt odradzania się. Niewielki i nie mający wpływu na przyjemność płynącą z rozgrywki, acz wart odnotowania minus.
Świat gry prezentuje się dużo bardziej różnorodnie. Miejscówki jakie odwiedzimy prezentują się teraz nie tylko ładniej, ale także nie mamy wrażenia, że BioWare poskładało cały świat z kilkudziesięciu dostępnych szablonów. Nasze zadania, jak to zwykle w grach cRPG bywa, to mieszanka klasycznych "przynieś, podaj, pozamiataj" z epickimi wydarzeniami głównego wątku fabularnego, który absolutnie nie powinien nikogo zawieść. Gra zachowała swój własny charakter, jednocześnie wprowadzając tonę innowacji i odświeżeń, za co należą się Kanadyjczykom gromkie brawa. Niestety, Dragon Age II to nie tytuł dla graczy cechujących się instynktem "szperacza", a wszystko to wina przedstawienia wydarzeń gry na przestrzeni 10 lat życia bohatera. Można się było tego spodziewać, ale zadań, które otrzymaliśmy w pierwszym "akcie" rozgrywki, absolutnie NIE WOLNO zostawić sobie na później, bo wraz z rozwojem ścieżki fabularnej i przejściem do kolejnego "aktu"... najzwyczajniej w świecie przepadają. Dla wielu fanów klasycznego RPG-owania błąd to niewybaczalny, choć mi w ogóle podczas rozgrywki nie przeszkadzał. Z założenia uważam, że gra Role Playing to gra w "odgrywanie roli". Jeżeli będę chciał sandboxa, kupię sobie GTA lub Just Cause. Inna sprawa, że moim zdaniem przydałoby się odrobinę więcej przedmiotów. Jest tego ciut za mało...
Po drugie, odrobinę irytować może backtracking... jak na złość również wynikający z "pokawałkowania" historii przedstawionej w grze. Na przestrzeni 10 lat będziemy bowiem świadkami zupełnie nowych wydarzeń rozgrywających się, w niewielkiej co prawda mierze, ale jednak, w tych samych lokacjach.
To już komiks, czy jeszcze gra?
Dość powiedzieć, ze pierwsze Dragon Age wyglądało bardzo, ale to baaardzo przeciętnie. Wiadomo, w tytułach cRPG nie chodzi o oprawę graficzną, jeżeli jednak BioWare decyduje się zaserwować nam iście komiksowe, nieco karykaturalne postaci oraz świat, tak bardzo różny od tego co widzieliśmy w pierwszym Dragon Age, nie można tym samym nie bić im pokłonów nie tylko za jakość owego wykonania, ale także zadanie sobie trudu i zaproponowaniu graczom czegoś nowego. Od zawsze lamentujemy, że chcielibyśmy, by kontynuacje znanych nam gier różniły się w stopniu znacznym od swoich poprzedniczek, a w momencie gdy takowe dostajemy... narzekaniom nie ma końca. Moim zdaniem, graczom poprzewracało się w głowach od dobrobytu. Dragon Age II wygląda całkiem ładnie. Nie ma mowy o graficznym szale, to raczej oczywiste, jednak nie ma już praktycznie żadnych przycięć animacji, a komiksowa oprawa zachęca do tego, by odkrywać nowe, bardzo zmyślnie zaprojektowane przez BioWare miejscówki. I nieistotnym jest, że twarze Hawke'a i jego bandy prezentują się tak manekinowato, że początkowo może to nieprzyzwyczajonego gracza odrzucić.
Hawke mówi, ale po angielsku...
Electronic Arts nie zdecydowało się na pełne spolonizowanie tytułu, tak jak miało to miejsce w Dragon Age: Początek. Zamiast tego otrzymaliśmy lokalizację kinową, czyli oryginalne głosy postaci wzbogacone polskimi napisami, które... przełożone zostały bardzo skrupulatnie i stylowo. Chwała Elektronikom, że zatrudnili tłumacza całkiem nieźle obeznanego z żargonem gier cRPG, a jak wnioskuję po polonizacji, oczytanego także w najznamienitsze książkowe dzieła fantasy, z sagą o Wiedźminie autorstwa Sapkowskiego lub Silmarillionem Tolkiena na czele. Zdecydowanie, kinowa polonizacja to ogromny plus Dragon Age II, nawet mimo faktu, że okazjonalnie zdarzają się wpadki z nieadekwatnością wybranego przez nas charakteru wypowiedzi do wybranej podczas rozmowy opcji. Nie jest to jednak nic, co mogłoby przyćmić kunszt tłumaczy. Brawa!
Coś nowego, bez bezczelnej zrzynki...
Dragon Age II. Co by o nim nie mówić, w dalszym ciągu pozostaje absolutnym "musisz-mieciem" (od must-have) dla każdego fana cRPG. Ileż można bowiem zagrywać się w tytułu pokroju Baldur's Gate czy Planescape Torment z PC? Ileż można krzyczeć, że każde cRPG powinno być klasyczne, jak tylko się da? Wraz ze śmiercią klasycznego podejścia do rozgrywki w Dragon Age II rozpoczyna się nowa era w owym gatunku. Era, w której producenci owych gier bardziej zwracać będą uwagę na narrację i na tyle dynamiczne przedstawienie akcji, by zachęcić do gry także młodszego posiadacza konsoli, jednocześnie nie odpychając starego wyjadacza. Bardzo dobrze, ze BioWare nie posłuchało lamentów fanów klasycznych gier cRPG, bo gatunek ten, zresztą jak każdy inny, musi wraz z rozwojem rynku ewoluować. A że akurat Mass Effect był strzałem w dziesiątke, toteż przygody Hawke'a nie tylko korzystają z niewątpliwie ogromnego dorobku przygód komandora Sheparda, ale oferują przy tym dużo więcej opcji stricte RPG-owych. Biorą z niej także wszystko to, co najlepsze, ostatecznie serwując graczowi 30-40 godzin rozgrywki na najwyższym poziomie. Przypomnicie sobie moje słowa, gdy spotkacie podczas gry srogiego do szpiku kości czarodzieja rasy Qunari. Oj tak...

Recenzja Test Drive Unlimited

To nie gra wyścigowa w pełnym tego słowa znaczeniu. To także nie ścigałkowe MMO. Dość powiedzieć, że Test Drive Unlimited 2 jawi się jako tytuł o wszystkim, i o niczym. Rozpoczyna się szaloną basenową imprezą w rytm hardstyle techno, by po chwili przenieść nas za stery najpiękniejszych samochodów świata. Czy gra, w której spełniają się najskrytsze marzenia każdego mężczyzny, może zawieść? Czy może być taka, jak zwykło się mówić o rzeczach "do wszystkiego", czyli... do niczego?
Nie może!
Inna sprawa, że TDU 2 jest tak naprawdę dopasioną, większą, lepsza i bardziej kozacką wersją pierwszej części. Jeżeli więc Test Drive Unlimited znacie na wylot i podobało Wam się, identyczne odczucia będziecie mieli w stosunku do najnowszej propozycji Eden Studios. Podobieństwa widać już na pierwszy rzut oka. Ibiza prezentuje się bowiem bardzo podobnie do hawajskiego Oahu, które powraca także tutaj. Może poza rzuceniem na obraz specjalnego filtra kolorystycznego, który ma wytworzyć złudne wrażenie różnorodności. Modele samochodów? Cóż, praktycznie takie same, oczywiście pod względem graficznym. Nawet model jazdy nie zmienił się zbytnio od czasów pierwszego TDU. Za mało innowacji? Może i tak. Prawda jest jednak taka, że kto nie grał w pierwsze TDU, drugim będzie zachwycony bez względu na to, czy faktycznie wiele się zmieniło, czy też nie. Kto miał z kolei przyjemność lata temu obcować z "jedynką"... przez TDU 2 zostanie najzwyczajniej w świecie zniewolony wakacyjnym, totalnie odjechanym klimatem. Serio, dawno nie widziałam już tak charakterystycznej i, co chyba ważniejsze, rozbudowanej gry wyścigowej... nie skupiającej się właściwie na samych wyścigach. Piękny paradoks!
Nie uwierzycie, ale na początku naszej przygody jesteśmy zwykłym parkingowym w ekskluzywnym hotelu. Jak to jednak z grami pokroju TDU bywa, cała akcje nagle przybiera nieoczekiwany, iście serialowy zwrot akcji, by już po chwili posadzić nas za sterami jednego z najszybszych samochodów świata. Podwozimy prezenterkę specjalnego Reality Show, a ta zdaje się tak zauroczyć naszą personą, iż po wycofaniu się z wyścigu jednego z zawodników... momentalnie obsadza nas jako jego zastępstwo. Oczywiście wygrywamy i w tym momencie zaczyna się nasza kariera "od zera do wielkiego, bogatego, posiadającego masę garaży oraz samochodów bohatera". Wozimy się po mieście, uczestniczymy w kolejnych wyścigach, lansujemy swoją osobę na lewo i prawo, zbieramy kasę i kupujemy. A raczej KUPUJEMY, albowiem ilości forsy wydanej w TDU 2 przeze mnie w 10 godzin grania żadnemu z nas nie będzie dane zobaczyć aż do końca naszego żywota. Tak, fabuła w Test Drive Unlimited 2 jest tak naciągana, że bardziej już się nie dało. Inna sprawa, że w ogóle nie przeszkadza mi festyniarstwo tej gry. Co więcej, nawet ładnie wpasowuje się w iście bananowy (w sensie subkulturowym) klimat najnowszej produkcji Eden Studios.
Kasa rządzi światem. I rządzi także w TDU 2. Wraz z rozwojem naszej postaci i zyskiwaniem przez nią w coraz szerszym gronie miana super-mega-hiper-duper-gwiazdy, musimy się o nią coraz bardziej troszczyć. Na początku wystarczy luksusowy samochód. Ale zgodnie z popularnym powiedzeniem, iż "apetyt rośnie w miarę jedzenia", za zarobioną kasę kupujemy już nie tylko auta, ale także jachty, apartamenty za miliony dolarów, garaże, wille czy inne tego typu luksusowe rzeczy lub nieruchomości. Mało tego, możemy także obkupić się w ciuchy i pójść do najlepszego fryzjera w mieście, byleby tylko zrobił nam jakąś odjechaną fryzurę podkreślająca naszą niezmiernie wysoką pozycję w społeczeństwie zarówno Ibizy, jak i Oahu. Możemy zrobić sobie nawet operację plastyczną!  W innych wyścigówkach mogliśmy kupić najwspanialsze samochody świata i uczestniczyć za ich sterami w emocjonujących wyścigach. Ale tylko w TDU 2 Eden Studios umożliwi nam zakup samochodu, umieszczenie go w garażu lub przed naszym apartamentem za ileś-tam milionów dolarów i... lansowanie się przez społecznościowe. Jak na Facebooku. Masakra.
Szumnie zapowiadane dwie wyspy to jednak mit. Nie dajcie się zwieść wielkim i ogromnym różnicom pomiędzy Ibizą, a Oahu. Obie wyspy prezentują się raczej podobnie pod względem krajobrazowym, a zupełnie identycznie pod względem nawierzchni. Co prawda istnieją pewne różnice w sposobie oraz technice jazdy na poszczególnych wyspach (wąskie uliczki kontra szerokie autostrady), ale są one zbyt marginalne, byśmy po wjechaniu na nowe tereny zakrzyknęli "wow, tego jeszcze nie było!".
Wgryzamy się w rekinie mięsko...
Jeśli jednak spojrzeć na samą rozgrywkę, okazuje się że nie ma tu praktycznie niczego nowego. Tryb gry dla pojedynczego gracza okazuje się być klasycznym zaliczaniem licencji umożliwiających branie udziału w kolejnych mistrzostwach. Fajne jest to, że prócz klasycznego "bądź najszybszy", w TDU 2 znajduje się bardzo wiele rodzajów wyścigów, poczynając od czegoś w rodzaju Eliminatora, a kończąc na wyścigach polegających na utrzymaniu jednostajnej prędkości. Cała kariera pozostała podzielona na 4 części. W pierwszej uczestniczymy w wyścigach, w drugiej lansujemy się, w trzeciej szukamy na wyspach ukrytych przez producenta wraków samochodów, w czwartej z kolei, która zowie się Social... cóż, do tego jeszcze wrócimy moi mili.
Model jazdy nie różni się zbytnio od tego z pierwszego TDU. W dalszym ciągu mamy do czynienia z bardzo zręcznościowym zachowaniem się samochodów. Uczucie ciężkości wehikułu trudno odnieść mi do jakiejkolwiek sytuacji na drodze. Poczucie masy samochodu? Gdzie tam. To może chociaż rodzaj i moc silnika? Tylko w określonych sytuacjach. Jedyną mającą wpływ na osiągi oraz rodzaj sterowania samochodem przez gracza cechą są zmienne warunki pogodowe oraz rodzaj i typ nawierzchni, po której aktualnie się ścigamy. Oba te czynniki bardzo znacznie wpływają na komfort jazdy. Gdy jest mokro, doskonale "czujemy" to w kołach naszego wozu. W praktyce jednak wszystko, poza tym wyjątkiem, sprowadza się do tego, w jaki sposób samochody wchodzą w poślizgi. Z kolei gdy nadejdzie noc, nasza widoczność jest bardzo ograniczona co znacznie utrudnia wyścig. Tym bardziej na Ibizie, która często cechuje się wąskimi przesmykami i krętymi drogami. Jeżeli jesteście zatwardziałymi fanami realizmu prezentowanego przez kolejne odsłony Gran Turismo, lub ewentualnie Forzę Motorsport, to wybaczcie moi drodzy, TDU 2 to nie Wasz adres. Kto w ogóle myślał, że tytuł ten będzie pretendował do miana symulacji?
Jasne, gdy jeździmy po bezdrożach, czuć delikatne różnice i utrudnienia w stosunku do prowadzenia samochodu na nawierzchni asfaltowej, jednak wszystko to było już w pierwszym TDU. Tym bardziej, że jakiekolwiek zawirowania terenowe, nierówności czy inne nieprzewidywalne sytuacje drogowe zdarzają się w TDU 2 bardzo, ale to baaardzo rzadko. To nie NFS: Hot Pursuit, w którym zostajemy wyrzuceni przez podwyższenie w górę, wciskamy nitro, spadamy w dół, praktycznie roztrzaskujemy się w drobny mak, koziołkujemy i... prujemy dalej. W TDU 2 istnieją za to trzy poziomy trudności prowadzenia samochodu. Poziom "Full Assistance", jaka sama nazwa wskazuje, to ogromne ułatwienie dla początkujących, którzy będą cieszyć się z właściwego prowadzenia samochodu. Poziom "Sport" to już wyzwanie dla każdego fana ścigałek, z włączonym tylko jednym, może dwoma wspomagaczami. Jak nietrudno się domyślić, "Hardcore" przeznaczony jest wyłącznie dla największych fanatyków, gdzie teoretycznie jazda ma być iście symulacyjna i trudna, ale osobiście tego nie odczułam. A wymiataczką ścigałkową z pewnością nie jestem. Jeśli miałabym TDU 2 do czegoś przyrównać, to do spokojniejszego i bardziej kontemplacyjnego pod względem tempa jazdy Need for Speed: Hot Pursuit. Lecz byłoby to nieco naciągane porównanie...
W grze nie uświadczymy już motocykli, które były wisienką na torcie pierwszego TDU. Co prawda mogliśmy mieć pewne trudności w opanowaniu modelu jazdy jednośladami, ale gdy gracz nauczył się już je okiełznywać, ostatecznie okazywało się, iż to naprawdę przyjemna odskocznia od ciągłego machania kierownicą. Zamiast tego, w TDU 2 pojawiają się SUV-y, czyli samochody off-roadowe, przeznaczone do jazdy po bezdrożach, które są ciężkie i jeździ się nimi w mojej opinii raczej mało dynamicznie. Ogólnie wszystkich samochodów w TDU 2 jest trochę ponad 100. Śmieszna ilość wobec innych przedstawicieli gatunku? Może i tak, ale w zamian za to dostajemy praktycznie wszystkie najlepsze i najszybsze wehikuły, jakie widział motoryzacyjny świat. Niestety, brakuje samochodów mojej ulubionej marki Lamborghini oraz Porsche, które zostało tu, podobnie jak w Gran Turismo 5, zastąpione tuningową marką RUF. Wszystko wygląda tak samo, jednak... no właśnie... skoro lansować się, to na maksa, prawda? Dobrze, że są najlepsze modele chociażby Mercedesa, Audi, Chevroleta czy wielu innych marek. I każdy z samochodów odwzorowany jest bardzo ładnie. Nie ma oczywiście mowy o szczegółowości znanej z modeli Premium w GT5, ale całość i tak robi duże wrażenie.
Co jeszcze? Gra oferuje nie tylko możliwość uczestniczenia w kolejnych wyścigach i lansowanie się na lewo i prawo, ale także zadania specjalne, częstokroć związane z osobami napotykanymi przez nas na trasie. Niektórzy autostopowicze będą chcieli, byśmy ich podwieźli. Nieważne czy szybko, czy wolno, mamy ich dowieźć i tyle. Inni z kolei zaczną się zachowywać niczym paranoicy w momencie, gdy zbytnio przyspieszymy. Znajdą się i tacy, którzy w przypadku zbyt spokojnej jazdy najzwyczajniej w świecie nas skarcą, krzycząc iż jesteśmy "denni i do niczego" oraz "co tak wolno?" i "rusz się!". W grze zaimplementowany został także specjalny pasek, który pozwala nabijać nam oszczędności szaloną i jednocześnie bezbłędną jazdą. F.R.I.M, bo taką nazwę nosi ów patent, zapuszczany jest w momencie, gdy nasz bohater wykona na jezdni wykroczenie drogowe. Przyspieszamy, mijamy o malutki włos innych uczestników ruchu, a pasek F.R.I.M. rośnie i podwyższa stan naszego konta bankowego o kolejne sumy pieniędzy. Żeby jednak nie było tak wspaniale i wesoło, nie możemy spowodować w trakcie naszego motoryzacyjnego tańca żadnej kolizji czy stłuczki, albowiem tracimy wszystkie zarobione w trakcie "ewolucji" fundusze.
Maleńczuk nie dla konsolowców...
Oprawa dźwiękowa w TDU 2 to kawał naprawdę porządnego soundtracku, oczywiście pod warunkiem, że lubisz elektroniczne, typowo dyskotekowe rytmy. Wakacyjny i imprezowy klimat wylewa się z tego tytułu hektolitrami, w dużej mierze właśnie za sprawą ścieżki dźwiękowej. Oprawa? Cóż, tutaj nie ma rewolucji. Jest bardzo ładna, trochę lepsza niż w pierwszym TDU, ale absolutnie nie ma mowy o pobiciu na głowę chociażby NFS: Hot Pursuit, o modelach samochodów Premium w Gran Turismo 5 czy Forzie Motorsport z X360 nie wspominając. Samochody ulegają co prawda kosmetycznym zniszczeniom i zabrudzeniom, ale w praktyce w ogóle nie przekłada się to na ich prowadzenie. Wyspy wyglądają, jak to wyspy, mega wakacyjnie, słonecznie i "roślinnie". Przemieszczając się po drogach (bezdrożach też!) czujemy się, jakbyśmy faktycznie poruszali się po Ibizie. Tu ktoś tańczy, tam ktoś skacze. Wszystko wygląda fajnie, ale nie ma to przełożenia na interakcję z otoczeniem. Nie można rozwalić latarń, co było już możliwe w... GTA III? Nie można przywalić w ewentualny hydrant. Właściwie to nie można strącić w TDU 2 niczego. Wniosek? Gra wygląda tylko dobrze i nie oferuje interakcji z otoczeniem. Trochę za mało jak na tytuł wydany w XXI wieku.
Warto też zaznaczyć, że TDU 2 wydane zostało na PlayStation 3 jedynie w angielskiej wersji językowej. Nie ma to zbytniego przełożenia na rozgrywkę dla polskiego gracza, albowiem dialogów w grze jest jak na lekarstwo. Poza tym, pierwsza część nie była spolonizowana, tak więc nikt nie powinien z tego powodu płakać, a wielu takich już się zdarzało.
Multiplayer to podstawa!
Eden Studios reklamowali TDU 2 jako Massive Open Online Racing. Zwiastowało to ogromną skalę multiplayerowych wydarzeń przedstawionych w grze. Co więcej, zwiastowało to coś w rodzaju wyścigowego MMO dla wszystkich, którzy pragną się lansować się w Sieci i pokazywać, kto ma tak naprawdę "największego". I faktycznie, ogromny nacisk położono właśnie na online oraz aspekty społecznościowe. Możemy zapisać się do specjalnych klubów, w których rywalizować o pozycję będziemy z innymi jego członkami lub zupełnie odmiennymi drużynami, w swoich własnych barwach, choć to patent znany już z pierwszego TDU. Super patentem jest różnorodność owych klubów. Różnią się one bowiem nie tylko nazwą i ewentualną barwą, ale także... ekskluzywnymi, dostępnymi tylko i wyłącznie dla danego ugrupowania samochodami. Wybór odpowiedniego miejsca naszego pobytu jest więc sprawą bardzo ważną. W TDU 2 znajdziemy także miejsca, w których spotykają się nasze awatary. Rozmawiamy, prezentujemy sobie nasze zdobycze i ewentualnie podziwiamy wirtualne własności innych użytkowników. Jednak i tutaj każdy z nas chce być najlepszy, najbogatszy i najwspanialszy. Słowem, to jedna wielka walka o status mega-gwiazdy.
Rodzajów multiplayerowej rozgrywki jest naprawdę sporo. Prócz wyścigów i klasycznego "kto pierwszy na mecie, ten lepszy!" znajdziemy tutaj takie fajne patenty, jak chociażby jazda w odpowiedniej odległości od wyznaczonego przez nas samochodu przez określony czas czy... drużynowy zjazd, w którym tylko jeden członek naszej ekipy widzi ostateczny cel i drogę, jak do niego dojechać, a reszta musi podążać za nim. Za każde zwycięstwo czy wykonanie odpowiedniego zadania otrzymujemy punkty Social, które podnoszą naszą rangę i pokazują, jakim jesteśmy zajefajnym online'owym kozakiem. Oczywiście, nie będę rozpisywać się na wszystkie tematy związane z multiplayerem TDU 2, z jednego, bardzo prozaicznego zresztą powodu. Zwyczajnie uważam, że warto przetestować go osobiście. Bez względu na to czy jest się zagorzałym fanem ścigałek, czy tylko chciałoby się wejść do Sieci na 30 minut i ot tak "prześcignąć" kilku oponentów. Z kolei "gadżeciarze" oraz wszystkie inne grupy społeczne, cechujące się umiłowaniem posiadania jak najdroższych i jak najpiękniejszych własności materialnych, poczują się tutaj jak w niebie. Może do wyścigowego MMO nieco TDU 2 brakuje, ale i tak jest co robić. Tym bardziej, że Oahu oraz Ibiza wspólnie dają nam naprawdę ogromne możliwości w sferze online.
Jedziemy na wakacje?
Test Drive Unlimited 2 to gra lepsza, większa i bardziej kozacka niż część pierwsza. To praktycznie nadal ten sam tytuł, jednak podrasowany i dopakowany o kolejne możliwości. Czy to źle? Moim zdaniem nie. Branża elektronicznej rozrywki już nie raz przecież pokazała, że gracze lubią i najchętniej kupują zazwyczaj to, co już znają. A jako że boimy się nowości, to i Eden Studios postanowili zbytnio nie kombinować i oddać do naszej dyspozycji jedną z najbogatszych gier wyścigowych wszech czasów. Jeździ się bardzo przyjemnie, rozgrywka wystarcza na długi czas, całość wygląda i brzmi dobrze, zaimplementowano tutaj także tonę "duperelków", które w ostatecznym rozrachunku mogą przyciągnąć do konsoli także anty-fanów wirtualnego ścigania się. No i multiplayer, który zdaje się być jeszcze bardziej społecznościowy, niż ten w NFS: Hot Pursuit, choć może i mniej dynamiczny. Czego chcieć więcej? Bardzo dobra gra. [Nariko]